Gigarecenzja + Wideorecenzja: Kinect


Napisy w Języku Polskim/AngielskimMateriał dostępny w 720pMateriał kompatybilny z urządzeniami HTML5

Kinect: Wideorecenzja!

Gdy w 2009 roku Microsoft po raz pierwszy zaprezentował światu (wtedy jeszcze prototypowy) system “Project Natal” prasa długi czas zbierała szczęki z podłogi. System ten obiecywał granie bez użycia kontrolera za pomocą kamery, która śledziłaby nasze ruchy “tłumacząc” je na akcje w grze. “Rewolucja w grach wideo” krzyczały media — oto peryferium, które nie tylko odmieni sposób w jaki doświadczamy gier, ale także pozwoli nam zrzucić zbędne kilogramy! Zwolennicy piszczeli z zachwytu marząc o interfejsie rodem z “Raportu Mniejszości”, a przeciwnicy przypominali, że to samo obiecywano nam przy premierze Wii, a sterowanie kamerkami przerabialiśmy już za czasów Playstation 2 i Eyetoya.

Gdy wklepuję te słowa kończy się rok 2010, a “Project Natal” ewoluował w “Kinect” i trafił już do naszych domów. Czy spełnił nasze oczekiwania, gotuje obiady, pierze i tańczy polkę? Odpowiedzi na te wszystkie pytania znajdują się poniżej!

Jeszcze niżej!

Opakowanie

Właśnie tutaj. Zacznijmy od samego sprzętu. $150/€149/£130/649zł (rekomendowana cena detaliczna) nabędzie nam grę “Kinect Adventures”, wszystkie potrzebne kable w tym specjalne przejściówki dla starszych modeli XBoxa oraz sam sensor (czyli Kinect właściwy). W typowo Xboksowym stylu nawet samo opakowanie robi wrażenie. Purpurowe wnętrze świetnie komponuje się z połyskliwą czernią sensora nadając mu “królewskiej” aury. Sam czujnik zaś jest duży. Ba, wielki nawet.

Składa się z trzech kamer (jednej kamery RGB i dwóch sensorów głębi), kilku mikrofonów oraz mechanizmu do automatycznego przechylania kamery. Proces instalacji peryferium różni się dla użytkowników starych modeli i użytkowników konsol “Slim” – Kinect korzysta z własnej wersji wtyku USB, niekompatybilnej ze zwykłymi “wtyczkami”. Wersja Slim Xboksa posiada odpowiednio przygotowane gniazdo “Kinectowe” za pomocą którego zasila go oraz wymienia z nim dane. Użytkownicy wersji “grubej” zmuszeni będą użyć załączonego rozdzielacza, który umożliwia przesył danych przez standardowy port USB oraz zawiera osobny kabel zasilający, który wpina się do standardowego “gniazdka w ścianie”.

Opakowanie

Dodatkowo, użytkownicy opcjonalnego XBoksowego sticka do Wi-Fi (tylko modele “Fat”) będą musieli przepiąć go do przedniego portu konsoli przy pomocy dołączonego przedłużacza. Przy pierwszym uruchomieniu należy ściągnąć aktualizację, a potem przejść przez proces konfiguracyjny. W trakcie konfiguracji, Kinect bada pomieszczenie w którym się znajduje testując między innymi głośniki oraz “przyzwyczaja się” do naturalnych dźwięków tła. Po zakończeniu tego jednorazowego procesu obejrzeć można krótki filmik służący jako samouczek, po zakończeniu którego Kinect jest gotowy do działania.

Już od samego startu systemu odnosi się wrażenie, że sensor ten nie ma zastąpić kontrolera, miast tego jest co najwyżej alternatywą dla “codziennego” systemu sterowania. Uruchomienie konsoli (za pomocą pada lub przycisku zasilania, Kinect nie obsługuje uruchamiania/wyłączania XBoksa) wita nas starym, dobrym, klasycznym Dashboardem. Ten, niestety, też trzeba obsługiwać za pomocą kontrolera. Wystarczy jednak pomachać ręką w powitalnym geście lub wydać głosową komendę “XBox, Kinect”, a sensor uaktywnia się i ze standardowego menu przenosi nas do “Kinect Hub”, Kinectowego centrum dowodzenia. Dodatkowo, za pomocą algorytmu rozpoznawania twarzy, automatycznie loguje (opcjonalnie) osobę kontrolującą w danym momencie sensor! W trakcie testów potrafił to zrobić prawidłowo w większości przypadków (wieczory przy lampce były w tym wypadku niechlubnym wyjątkiem), a skuteczność podobno wzrasta z czasem, gdy Kinect zbierze odpowiednią ilość informacji w różnych warunkach świetlnych. Sporym problemem w korzystaniu z Kinecta jest za to absurdalna ilość wolnej przestrzeni, której wymaga do działania. Microsoft, zaleca przynajmniej 3 metry odległości między graczem a telewizorem. Jako “niewygodne” minimum dla jednego gracza podaje 1.6 metra. To wielka wada systemu i na pewno wykluczy go z pokaźnej części mieszkań – przy mniejszych odległościach Kinect najzwyczajniej w świecie nie zadziała.

Zupełnie niezrozumiałym jest też dla mnie fakt, że Kinect, mimo wbudowanej kamery, nie jest wykrywany przez XBoksa w grach, które wymagają webcama. Próba uruchomienia “You’re In The Movies”, czy zrobienia zdjęcia w Burnout Paradise kończy się komunikatem o tym, by podłączyć kamerę zmuszając nas do wpięcia stareńkiej XBox Live Vision.

Wracając jednak do Kinect Hub, można go obsługiwać dwojako: za pomocą gestów, gdzie to nasza ręka służy za kursor pojawiający się na ekranie oraz za pomocą komend głosowych. By użyć tych drugich, wystarczy powiedzieć “XBox [komenda]”, a system wykona ją za ciebie. Krzyknięcie “Xbox” bez dodatkowego polecenia wyświetli dla nas listę dostępnych akcji. Podczas testów komendy głosowe sprawdzały się w prawie 100% przypadków, nawet podczas słuchania muzyki, czy oglądania filmu. Przeciwników XBoksa na pewno ucieszy fakt, że chętnie reagował też, gdy nazywałem go “eksKloc”. Wadą tego systemu jest jednak fakt, że aktywny jest wyłącznie w Hubie i podległych mu aplikacjach. W testowanych grach zdani jesteśmy wyłącznie sterowanie gestami.

Zanim jeszcze położyłem swoje macki na.. no właśnie na niczym, bo Kinect nie ma kontrolera, zastanawiałem się jak będzie wyglądało pauzowanie gry i otwieranie “Guide” z poziomu gry. Okazuje się, że Microsoft wybrał najmądrzejsze chyba rozwiązanie. Kinect obsługuje bowiem “uniwersalny gest”, dostępny z poziomu każdej aplikacji. Wystarczy stanąć na baczność i niczym semafor podnieść lewą rękę o 45 stopni i wytrwać tak około 3 sekundy. O ile rozwiązanie to jest całkiem sensowne w teorii, to w praktyce kompletnie się nie sprawdza, ponieważ w czasie w którym wykonujemy gest “pauzy” tracimy cenne punkty w wciąż toczącej się przecież grze.

Sam system obsługi gestami byłby jednak niczym, gdyby nie funkcjonował w praktyce i tu na szczęście Kinect sprawdza się zaskakująco dobrze. O ile przy wieczornym świetle lampy nie kamery standardowe nie potrafiły, z braku światła, rozpoznać mojej twarzy, to nawet wtedy sensor głębi nie miał problemów z identyfikacją mojej postaci, do użytku w grze. Podczas testów Kinect Adventures, jak i Dance Central wypadły praktycznie bezbłędnie i to właśnie nimi zajmiemy się teraz.

Kinect Adventures

Kinect Adventures!

Jak już wspomniałem, w zestawie z czujnikiem otrzymujemy również grę – Kinect Adventures. Jest to zestaw pięciu minigier skupiający się na podstawowej funkcjonalności sensora. W “Rally Ball”, połączeniu Arkanoida i siatkówki, zadaniem gracza jest machanie kończynami jak hiperaktywna marionetka, by odbijając nadlatujące piłki rozbijać cele po drugiej stronie korytarza. W “20,000 leaks” zatykamy rękami dziury w podwodnym akwarium, by powstrzymać wdzierającą się wodę, w “River Rush” i “Reflex Ridge” unikamy przeszkadzajek i zbieramy żetony podróżując na ruchomych platformarch, a “Space Pop” transportuje nas na stację kosmiczną, gdzie lewitując w próżni rozbijamy bańki. O ile tytuł ten sam w sobie nie jest zły, o tyle jeśli ktokolwiek ma zamiar kupić Kinecta tylko dla Kinect Adventures, radziłbym dwa razy się zastanowić. Grze tej zwyczajnie brak głębi – granie w siatkówkę z powietrzem nudzi się po 10 minutach, a mała ilość minigier najzwyczajniej w świecie nie daje wrażenia “zwrotu” inwestycji. Rozgrywkę ratuje trochę tryb dla dwóch graczy, ale i ten ma pewną, gigantyczną wadę. Opcja dwuosobowa dostępna jest tylko wtedy, gdy stoi się przynajmniej 2.5 (!) metra od Kinecta – w mniejszych pomieszczeniach system poinformuje nas, że brak nam miejsca do obsługi dwóch graczy. Ten problem będzie w codziennych warunkach nie do przełknięcia dla większości graczy. Jeśli więc planujesz położyć Kinecta pod choinką, propnuję zaopatrzyć się w dodatkowe gry. To właśnie one, na dłuższą metę przeświadczają o tym, czy warto kupić dane peryferium. Niestety, na daną chwilę w Europie dostępnych jest tylko 15 Kinectowych tytułów, a na palcach jednej ręki policzyć można tytuły “punktowane” bardzo wysoko.

Dance Central

Dance Central

Na potrzeby testów, by pomęczyć Kinect u szczytu możliwości, zaopatrzyłem się więc w najlepiej oceniany tytuł dla peryferium – Dance Central i jeśli miałbym podsumować tę grę jednym słowem, byłoby to zapewne “Wow!”. Harmonix, twórcy Rock Band i Dance Central, włożyli weń nie tylko głowę, ale i serce, a efekt ich pracy zrobił na mnie piorunujące wrażenie. Od interfejsu aż do systemu rozgrywki, na pierwszy rzut oka widać, że każdy element gry jest dopięty na ostatni guzik. Sam koncept jest wyjątkowo futurystyczny i jeszcze kilka lat temu wpisywałby się wyłącznie w kanon science-fiction: gra taneczna bez użycia kontrolera, czy maty do tańczenia – system sam śledzi i ocenia każdy ruch gracza. Po wyborze utworu i poziomu trudności, który decyduje o poziomie zaawansowania tańca, wita nas nasz “wirtualny tancerz”, którego ruchy mamy symulować. Prócz tego, po prawej stronie ekranu wyświetla się seria “kart tanecznych”, które z wyprzedzeniem informują nas o tym jakie ruchy będziemy wykonywać. Kinect śledzi jednocześnie cały nasz “szkielet”, a o każdym błędzie w posturze powiadamiają nas podświetlające się na czerwono odpowiadające części tancerza. Byłem zaskoczony nie tylko precyzją z jaką Kinect jest w stanie stwierdzić, co robię źle, ale i faktem, że robił to bezbłędnie i zająknięcia. Nie ma co do tego wątpliwości, Dance Central to jeden z lepiej przemyślanych i zaprojektowanych tytułów dostępnych aktualnie dla Kinecta.


Król Tańca!

Bez problemu radził sobie zarówno z jednym graczem w trybie standardowym jak i “Dance Battle”, gdzie dwóch graczy mierzy się ze sobą w trakcie tanecznego pojedynku. Ponieważ Dance Central śledzi tylko jedną osobę (tę najbliżej telewizora), rozgrywka w tym trybie odbywa się turowo, a mimo to zachowuje niezwykłą płynność – Kinect natychmiastowo dostosowuje się do zmiany aktywnego gracza w czasie rzeczywistym bez potrzeby zatrzymywania gry.

Na zakończenie postanowiłem przetestować jeszcze parę dem dostępnych do pobrania za pośrednictwem Xbox Live – Kinect Joy Ride oraz Sonic Free Riders. Niestety, moje doświadczenia z tymi tytułami nie były już tak przyjemne jak z dwoma poprzednimi. Wspominając o Kinect Joy Ride muszę najpierw nań trochę pomarudzić. Gdy po raz pierwszy usłyszeliśmy o tej pozycji w 2009 roku, wtedy znanej po prostu jako “Joyride”, reklamowano ją jako darmowy download dla wszystkich użytkowników XBox Live Gold. Microsoft szybko jednak umilkł na ten temat, a potem zmienił zdanie i w 2010 roku na półkach sklepowych pojawiła się wersja pudełkowa, w cenie “standardowej”. Duży minus na starcie za paskudne kłamstwo, panowie! W trakcie tranzycji do tytułu sklepowego Joy Ride stracił też jedyny element, który byłby w stanie go wybawić, a mianowicie obsługę kontrolera. Joy Ride w wersji Kinectowej jest najzwyczajniej w świecie niegrywalny, a problemy ze sterowaniem piętrzą się od pierwszych sekund z nim spędzonych.

Kinect Joy Ride

Joy Ride

Już na starcie gra informuje nas, że nie mamy wpływu na nic poza sterowaniem i że to ona sama decydować będzie o naszej prędkości. Naszym zadaniem jest jedynie obracanie wirtualną kierownicą i “strzelanie znajdźkami”. Wszystko inne odbywa się automatycznie. Kinect każe nam grać na stojąco trzymając ręce przed sobą symulując trzymaną kierownicę. Od pierwszej sekundy wyścigu miałem niestety poczucie, że gra tylko udaje, że wie co robię. Pomijając to, że trzymanie wyciągniętych przed sobą rąk jest głupie i męczące, często przyłapywałem ją na tym, że, szczególnie przy ostrych zakrętach, klepała mnie po ramieniu jak gdyby chciała powiedzieć “nie szkodzi, że zakręciłeś o wiele za słabo; i tak tego nie zauważyłam i pojadę tak jak trzeba”. Czasami za to robiła coś zupełnie odwrotnego i mimo, że odkręcałem kierownicę jak słoik ogórków, postanawiała, że woli jednak jechać prosto, najlepiej w najbliższy mur. Niezwykle wyczuwalne jest też opóźnienie między wykonanym gestem, a zarejestrowaniem go przez grę – za to też należy jej się duży minus. Problemem Joy Ride jest nie tylko męczące, nieprecyzyjne sterowanie, ale też system obsługi powerupów i boosta. Żeby wystrzelić złapany bonus, musimy dać mu ręką “klapsa” puszczając chwilowo kierownicę, a żeby naładować i użyć skumulowanego “turbo”, musimy “przycisnąć” ręce do siebie, a potem “odepchnąć” je w geście popychania naszej powietrznej kierownicy. W wielu przypadkach wymienione powyżej gesty albo nie chciały działać, albo powodowały utratę sterowności.
Jak wspomniałem wyżej, największą wadą Joy Ride jest brak kontroli i gdyby nie brak obsługi standardowych kontrolerów, byłaby to gra przynajmniej przyzwoita. Niestety, na dzień dzisiejszy jest kompletnie niegrywalna i frustrująca i utwierdza mnie w przekonaniu, że granie w wyścigi bez fizycznego kontrolera w dłoni jest zwyczajnie niemożliwe.

Sonic Free Riders

Sonic Free Riders!

Podczas moich skromnych testów podobnie słabo, a nawet gorzej wypadło demo Sonic Free Riders, innej ścigałki, tym razem Segi (Sonic Team). W tej grze jednak nie zasiadamy za kierownicą samochodu, a pędzimy po autostradach przyszłości na lewitującej deskorolce. Mam jednak gigantyczny problem z wyrażeniem swojej opinii na jej temat, ponieważ nie byłem w stanie zmusić jej do działania. O ile z samym wykryciem mojej osoby i ustawieniu mnie w odpowiedniej, snowboardowej pozie nie było żadnych problemów, o tyle wykonanie jakiejkolwiek akcji w samej grze graniczyło z cudem. Sonic nie chciał skręcać, przyspieszać, zwalniać, zbierać przedmiotów ani nawet skakać, a w niezwykle rzadkich przypadkach, gdy udało mi się go o cokolwiek uprosić, robił to wyjątkowo niechętnie. Dlatego też nie chcę oceniać gry, której na dobrą sprawę nie byłem w stanie “spróbować”. Nie wiem skąd brały się moje problemy z Sonic Free Riders, ale podobno nie jestem w nich odosobniony. Społeczność internetu stwierdza, że o ile niektórzy użytkownicy nie mają z jej obsługą najmniejszych problemów, innych najzwyczajniej w świecie nie chce obsługiwać. Przed nabyciem zachęcam więc do wypróbowania dema dostępnego poprzez XBox Live, by upewnić się, że Sonic kocha was bardziej, niż kochał mnie.

Po niemal tygodniu obcowania z Kinectem, jestem pewien jednego: ja, paskudny fanboy Playstation 3, zakochałem się w jego podczerwonych oczach, ostrych kątach obudowy i połyskliwym wykończeniu. Kinect to seksowna, technologicznie imponująca zabawka. Pod względem technicznym nie można jej wiele zarzucić biorąc pod uwagę jej cenę. O ile irytuje mnie kilka rozwiązań softwarowych (nadal nie wiem jak bez kontrolera uruchomić Kinectowe dema z poziomu Kinect Hub – nie pojawiają się automatycznie w jego menu), to większość z nich da się pewnie usprawnić za pomocą patcha – taką cenę płaci się za bycie “wczesnym przyswajaczem” nowych technologii. Większym problemem okazały się jednak same gry od których przecież zależeć będzie nasza inwestycja. Prócz kilku perełek, którymi warto się zainteresować (Kinect Sports, Kinectimals, Dance Central), liczba dobrych tytułów “dla wszystkich” nie imponuje na tyle, by warto było zaopatrzyć się w ten drogi kawałek elektroniki. Zakupu nie ułatwia też jeszcze jeden problem: brak “prawdziwych” (jak nazwaliby to “starzy wyjadacze”) gier. Prócz zabawek dla całej rodziny i pakietów minigier brakuje tu dobrych gier popularnych gatunków, a co gorsza, do tej pory nie ogłoszono planów, by takowe wypuścić. O ile nasi milusińscy będą w siódmym niebie kopiąc piłkę w Kinect Sports, weterani XBoksa nie znajdą tu nic dla siebie. Dlatego, jeśli, drogi graczu, nie masz w domu gromadki dzieci, dość miejsca w pokoju i nie interesuje cię droga do gwiazd poprzez taniec, ani powtórka z rozrywki w postaci klona Wii Sports, proponuję poczekać na lepsze gry, niższą cenę lub całkowicie go sobie odpuścić. W przeciwnym wypadku – twoje dziatki, kobieta i prababcia na pewno się weń zakochają!

Ocena: Sprzęt: 4/5; Gry (Tytuły Premierowe): 2/5; Zabawa: 4/5

not this guy again. oh god how did this get here i am not good with computer.
  • ss2

    Wasze materiały były takie nieprofesjonalne 😀

Lost Password

Zaloguj się na arhn.eu