Project Zero: Maiden of Black Water

Góra jest miejscem gdzie rozgrywają się wydarzenia tej historii.
Śledzimy losy trzech postaci: Yuri, Ren i Miu.
To przerażająca opowieść o siłach nadprzyrodzonych

Beztrosko ignorując starą jak świat zasadę “pokazuj, a nie mów” tymi właśnie linijkami tekstu raczy nas w pierwszych minutach Project Zero: Maiden of Black Water, najnowsza odsłona rozpoczętej w 2001 serii znanej w innych częściach globu jako Fatal Frame. Japoński survival horror zajmuje specjalne miejsce w moim sercu, podobnie jak zamiłowanie do fotografii, nie mogłem zatem przejść obojętnie obok tytułu, który pozwala mi zmierzyć się z duchami zmarłych używając w tym celu aparatu fotograficznego. Zwłaszcza, że możliwości Wii U, dla którego Project Zero jest tytułem ekskluzywnym, oferują unikatowe możliwości dla tego rodzaju rozgrywki. To, że mamy do czynienia z produktem niszowym jest całkiem jasne, tłumaczy to również ewidentnie ograniczony budżet i widoczne gołym okiem miejsca, w których cięto koszty. To nie czyni z Project Zero od ręki złej gry, ale nie pozwoliło w pełni wykorzystać drzemiącego tu potencjału.

Project Zero

Intro nie kłamało – fabuła gry, którą śledzić przyjdzie nam z perspektywy kilku różnych postaci, kręci się dookoła góry Hikami, związanych z nią niepokojących rytuałów i poszukiwania zaginionych, którzy być może wcale nie chcą być odnalezieni. Mroczna, depresyjna atmosfera i sposób, w jaki postacie radzą sobie z psychicznym bagażem jest w stanie odcisnąć swoje piętno na odbiorcy, pozwala też przymknąć oko na to, że nikt tu nie zachowuje się jak normalna ludzka istota. To niewątpliwie sukces Project Zero: Maiden of Black Water. Rzadko faktycznie straszy, ale umie trzymać w ciągłym niepokoju. Potrafi to robić nawet w obrębie mechanik, jak na przykład w trakcie podnoszenia przedmiotów. Istnieje zawsze szansa, że za dłoń chwyci nas wtedy zjawa i choć w trakcie gry przytrafiło mi się to raptem kilka razy, to po każdą paczkę “amunicji” do aparatu sięgałem będąc świadomym istniejącego ryzyka. Można tego ataku uniknąć, a kara za słabe wyczucie czasu jest niewielka, ale drżące palce nie kłamią. Niepokojąco działać może nawet sama bariera kulturowa związana z Japonią, ale wodny motyw i fiksacja na punkcie czarnych włosów mogą na tym etapie nieco trącić kliszą.

Skoro wspomniałem już o fotografii, rozwińmy temat, bo kiedy nie błądzimy w Project Zero po deszczowym lesie, to tym właśnie się zajmujemy. Choć mogłoby się wydawać, że wyposażony w celownik wizjer, który możemy całkiem szybko i precyzyjnie przesuwać nadawałby się nieźle do zrobienia z rozgrywki wymagającego sporego refleksu tradycyjnego strzelania, jest jednak zupełnie inaczej. Głównym wyzwaniem jest tu odpowiednie kadrowanie fotografowanych obiektów, robienie tego z możliwie małej odległości i wyłapywania najlepszego momentu, który przeważnie następuje w momencie ataku. A ponieważ poruszanie się w trakcie patrzenia przez wizjer jest mocno ograniczone gra polega na umiejętnym kontrolowaniu ryzyka, znajdywania odpowiedniego momentu na przeładowanie kliszy czy zmiany rodzaju materiału światłoczułego na odpowiedni do zaistniałej sytuacji. Jeśli dorzucimy do tego system wymiennych obiektywów o różnych możliwościach, pasek energii dla specjalnych ataków ładowany poprzez prowadzenie skutecznej ofensywy i możliwość ulepszania sprzętu za zarobione na wykonanych fotkach punkty do dyspozycji dostajemy całkiem złożony system jak na taki, który opiera się na jednym narzędziu. Nazywa się ono Camera Obscura i od nas zależy, czy kontrolować je będziemy wbudowanym w GamePad żyroskopem, czy bardziej tradycyjnie – gałką analogową. Przyznaję, że po kilku godzinach zabawy przeszedłem w ten drugi tryb, wykorzystując funkcje ruchowe wyłącznie do obracania kadru. Grało się na dłuższą metę wygodniej niż wtedy, kiedy musiałem wymachiwać dookoła siebie kontrolerem jak bloger strzelający fotki iPadem.

Project Zero

Żadna z opcji nie zmienia jednak faktu, że Panna z Czarnej Wody jest grową manifestacją powiedzenia, że “jeśli jedynym dostępnym narzędziem jest młotek, to każdy problem wygląda jak gwóźdź”. Jeśli przyjdzie nam rozwiązać coś na kształt zagadki, to najczęściej będzie to albo trafienie do miejsca przedstawionego na znalezionej fotografii, wykonanie bliźniaczego zdjęcia jakiegoś miejsca na mapie albo zmaterializowanie “ukrytego” przedmiotu jednym pstryknięciem.
Brak różnorodności to ogólny problem Project Zero, większość lokacji przyjdzie nam zwiedzić więcej niż raz, a nawet mój ulubiony segment gry polegający na obserwowaniu kamer CCTV zainstalowanych w jednej z lokacji zostaje użyty ponownie kilka etapów później.
Dużo trudniej jest mi zrozumieć dlaczego kierunkowe wskaźniki informujące gracza o przydatnych przedmiotach wyglądają identycznie do tych, które ostrzegają przed pojawiającymi się przeciwnikami, co prowadzi często do sytuacji w której nie wiemy, czy za moment będziemy mieli okazję przeczytać kolejny pamiętnik kogoś z głęboką depresją, czy może jednak zostaniemy zaatakowani przez duchy. Uciążliwe sterowanie, które nie zawsze reaguje jak byśmy tego oczekiwali w zasadzie jest elementem na tyle silnie kojarzonym z tym gatunkiem, że wspominam o nim wyłącznie z recenzenckiego obowiązku.

Nie będę natomiast specjalnie narzekał na oprawę. Grafika nie rzuca na kolana, ale jeśli wziąć pod uwagę moc obliczeniową, jaką Koei Tecmo miało do dyspozycji, to modele postaci są przygotowane starannie i są bardzo szczegółowe. Trafimy natomiast też na dziwnie rozmyte tekstury, mozaikowe odbicia i okazjonalne spadki płynności w trakcie bardziej chaotycznych sesji fotograficznych z dużą ilością efektów specjalnych. Osoby, które nie są przekonane do anglojęzycznego dubbingu mogą wybrać ścieżkę z japońskimi głosami.

Project Zero: Maiden of Black Water, które zajęło mi około 14 godzin, korzysta z bardzo tradycyjnego podziału na etapy zwane w tym przypadku “kroplami”, a prolog i pierwsze dwie z nich właściciele Wii U mogą bezpłatnie pobrać z cyfrowego sklepu Nintendo, a po ich doświadczeniu zdecydować, czy mają ochotę na ciąg dalszy i wykupić do niego dostęp lub tego nie zrobić (właściciele podstawowego modelu konsoli z wbudowanymi 8GB pamięci będą potrzebować zewnętrznego dysku twardego, bo pełna wersja gry zwyczajnie się im nie zmieści). Czy powinni? Z pełną świadomością relatywnie negatywnego wydźwięku mojej opinii nadal twierdzę, że warto zapoznać się przynajmniej z darmową próbką. Nie ma się czego obawiać, zew Hikami to w końcu tylko legenda…

Mimo że oskarża się go o nienawidzenie dosłownie wszystkiego, jakimś cudem udało mu się przez większość życia wytrwać w roli oddanego gracza. Najlepiej opisuje go maksyma “surowy, ale sprawiedliwy”. Nie przepada za nostalgią. Czasami czepia się szczegółów, ale ten typ tak ma. Prócz grania fascynuje go również fotografia. I jeszcze więcej grania. oraz poszerzenie kolekcji gier, których i tak nigdy nie ukończy. Incydentalnie, Sturgeon miał rację – 90% wszystkiego nie nadaje się do absolutnie niczego.

Lost Password

Zaloguj się na arhn.eu