Etherlords II – Retro-recenzja

Nie przepadam za magią. Niemal zawsze, kiedy ta pojawia się na ekranie mojego monitora, zapala mi się czerwona lampka. Często mam wrażenie, jak gdyby twórcy szli po linii najmniejszego oporu, chcąc usprawiedliwić brak własnej inwencji. Jeżeli w świecie zaistniał realny problem komunikacji na duże odległości, nagle magowie odkrywają moc drzemiącą w zwierciadłach, a gdy bohaterowi gry trzeba godnego antagonisty, budzą się czarnoksiężnicy, okultyści i nekromanci. Produkcji w uzasadniony sposób wprowadzających ponadnaturalną siłę, nie będącą dodatkiem, a istotnym elementem gameplayu, można policzyć na palcach jednej ręki. Niemniej czasem ukazują się tytuły eksponujące magię na pierwszym planie, w wyjątkowo przyjazny i akceptowalny sposób tłumacząc jej egzystencję.

Jedną z takich gier jest Etherlords – seria, zapoczątkowana w 2001 roku przez studio Nival Interactive. W drugiej odsłonie cyklu trafiamy do fantastycznego świata Eteru, gdzie jako jeden z tytułowych lordów mamy za zadanie przeprowadzić swój lud przez krainę targaną wojną czterech nacji. W skórze rosnącego w siłę bohatera przemierzamy rozległe lokacje, gromadzimy zasoby oraz toczymy pojedynki z nieprzyjaznymi istotami. Za zdobywane punkty doświadczenia rozwijamy herosa, natomiast wspomniane surowce wydajemy na jego dodatkowe udoskonalenia. W ten sposób tytuł łączy w sobie trzy gatunki. Obecne są w nim drobne elementy cRPG-ów i minimalne ilości strategii, lecz te pozostają domeną drugiego planu, w centrum akcji bowiem autorzy umieścili złożoną mechanikę karcianki.

etherlords-arhn-1

Rozgrywkę rozpoczynamy od wyboru jednej z pięciu kampanii. Dla każdej frakcji dostępny jest odrębny scenariusz, lecz, aby poznać pełną historię, należy ukończyć je wszystkie. W każdej z nich nasz bohater pojawia się na trójwymiarowej mapie i po odsłuchaniu pierwszych dialogów jest gotowy do działania. Już na samm początku rzuca się w oczy unikalny klimat lokacji, nie pozwalający pomylić ich z żadnym innym światem fantasy. Powykręcaną roślinność, mieszającą się z charakterystyczną architekturą, uzupełniają mieszkańcy poruszający się na niezwykłych stworach. Na uwagę zasługują także nacje. Generalnie z łatwością można odszukać w popkulturze odpowiedniki czczących chaos barbarzyńców czy wielbiących naturę Witalów, jednakże korzystający z zaawansowanej technologii Synteci wypadają co najmniej oryginalnie.

Przedstawiony świat może wydawać się kolejnym kawałkiem wyimaginowanego lądu, zrodzonym w umysłach projektantów z rosyjskiego studia, istnieje jednak dość istotna cecha, wyróżniająca Etherlords spośród wielu innych gier fantasy. Wszechobecna magia stanowi fundament świata, ten zaś bez niej nie miałby racji bytu. To właśnie Eter dyktował treść kartom historii, sterował ruchami sfer niebieskich i doprowadził do obecnego konfliktu. Twórcy nie tuszują sztucznie niedociągnięć fabularnych, podkreślają za to integralność mocy z otaczającą bohaterów gry rzeczywistością. Dzięki temu, grając, miałem wrażenie, że magia nie tworzy iluzji spektakularnych rozwiązań prostych czynności i zjawisk, tylko jest nierozerwalnym elementem mechaniki produkcji.

Choć autorom świata, flory i fauny nie wypada zarzucać braku pomysłowości, to już konstrukcja zadań jest nad wyraz sztampowa oraz mało wciągająca. Spiski, fortele, intrygi, zasadzki – niestety nic nie smakuje tu wyraziście, a fabuła de facto prowadzi nas za rękę od pojedynku do pojedynku. Gracze nie mają absolutnie żadnego wpływu na wydarzenia. Świadczą o tym chociażby dialogi, na których odsłuchiwanie jesteśmy skazani pomiędzy walkami. Postawiono je bez możliwości interakcji z postaciami niezależnymi i nie byłoby w tym nic złego, gdyby choć w niewielkim stopniu potrafiły zaciekawić gracza. Ponadto większość ruchów wrogich nacji jesteśmy w stanie przewidzieć z dużym wyprzedzeniem ponieważ przywódcy oponentów uciekają się wyłącznie do prostych podstępów. Szczęśliwie batalie, będące głównym elementem Etherlords, rekompensują monotonię scenariusza z nawiązką.

etherlords-arhn-4

Podstawowe narzędzie w walce z nieprzyjacielem stanowi magia – pięć odmiennych pasm, różniących się od siebie kolorem i specyfiką. Prowadzony bohater potrafi posługiwać się wszystkimi pasmami – tytuł sprowadza je do uniwersalnego wskaźnika eteru. Kolejność, w jakiej poznamy poszczególne jego części, definiuje wcześniejszy wybór kampanii, która wpływa też na odmienny styl prowadzenia walk. Kiedy już dochodzi do niej, naprzeciw siebie stają dwaj przywoływacze. Program losuje startową rękę kart z wcześniej ustalonej puli, po czym rozpoczyna się zabawa. Gracze mogą wzywać stworzenia, rzucać zaklęcia na nieprzyjazne istoty, udoskonalać te już stojące na polu bitwy lub wykorzystywać je do ataku na wrogą postać, nigdy bowiem nie dochodzi do bezpośredniej konfrontacji pomiędzy magami. Celem tych zmagań zawsze jest sprowadzenie punktów życia oponenta do zera. W teorii brzmi to prosto – wystarczy w odpowiedniej kolejności używać kart by doprowadzić do zwycięstwa, lecz teoria mija się tutaj z praktyką.

Pomiędzy starciami odwiedzamy sklepy, zakupując nowe zaklęcia, choć nic nie stoi na przeszkodzie by zdobywać je poprzez wygrywanie pojedynków. Autorzy nie narzucili żadnych ograniczeń zawartości naszej księgi czarów, lecz komplet wykorzystywanych w starciach magicznych inkantacji może składać się wyłącznie z dwudziestu zwojów. Dodatkowo różnorodność typów przeciwników sprawia, że często zaglądamy do podręcznego panelu, pozwalającego komponować talie z wcześniej zdobytych kart w taki sposób, by dostosować je pod umiejętności wrogów. Używanie tego samego zestawu non stop to nie najlepszy pomysł, gdyż zmiana obszaru kampanii równa się zwiększeniu poziomu trudności i tym samym spadku wartości posiadanych kart. Ponadto nigdy nie wiemy, jakie zaklęcia posiada oponent, a więc niekiedy musimy najpierw przegrać potyczkę, od nowa zaprojektować pakiet i spróbować ponownie.

etherlords-arhn-2

Mocnym atutem Etherlords jest mnogość czarów, specjalizacji bohaterów i zdolności istot. Zebrane w całość tworzą nieprawdopodobną, wręcz abstrakcyjną liczbę kombinacji. Co więcej walki ilustrowane są na trójwymiarowych arenach, a magiczne efekty okraszono ładną animacją. Dzięki intuicyjnemu interfejsowi, pomimo dużych zależności pomiędzy kartami oraz momentami wysokim skomplikowaniem rozgrywki, grę z łatwością opanuje każdy. W razie problemów twórcy przygotowali drobiazgowy samouczek doskonale wprowadzający w meandry produkcji.

Żadna, nawet perfekcyjna mechanika nie dawałaby przyjemności, gdyby sztuczna inteligencja nie potrafiła jej wykorzystać. AI zaskakuje decyzjami już na średnim poziomie trudności, stając się trudnym wyzwaniem. Co prawda zdarzają się sytuacje, w których magowie nieoczekiwanie popełniają samobójstwo, ale to rzadkość. Zazwyczaj komputerowy przeciwnik doskonale wykorzystuje mocne strony własnej talii, racjonalnie reagując na nasze ruchy. Kiedy posiadany przez nas zestaw kart będzie składał się z wielu istot, wymuszając tym samym ich przywoływanie, w opozycji wróg zagra mnóstwo zaklęć odsyłających bądź obniżających parametry stworzeń.

etherlords-arhn-3

Dawniej przedłużeniem kampanii był ciekawie rozwiązany tryb multi. Logując się na serwer, sami decydowaliśmy o tym na jakim poziomie zaawansowania jesteśmy. Określenie własnej rangi równało się zasobności naszego portfela. Następnie kompletowaliśmy talię kart z listy wszystkich dostępnych w grze, wydając przy tym posiadane surowce. Ostatni krok to już tylko odnalezienie oponenta o tym samym stopniu i stoczenie z nim pojedynku. Dziś niestety serwery świecą pustkami, a walkę z żywym przeciwnikiem łatwiej mi było zrealizować z pomocą trybu gorącego krzesła.

Druga odsłona Etherlords to tytuł ponadczasowy. Choć od premiery w 2003 roku minęła już ponad dekada, a po drodze grafika zdążyła się zauważalnie zestarzeć, to gra wciąż zapewnia długie godziny emocjonującej zabawy. W końcu reprezentujące potwory modele, podobnie jak areny, to tylko obrazujące stół i karty graficzne dodatki. Frajda zaś płynie nie z obserwacji pól bitew, tylko wykorzystywania zasad mechaniki produkcji. Mechaniki oferującej ogromną ilość zaklęć oraz stworzeń, i jeszcze większą liczbę zależności pomiędzy nimi. Bardzo możliwe, że pasjonatom stołowych rozgrywek, satysfakcję sprawi samo budowanie zestawu, a test przygotowanej palety tylko zwiększy euforię towarzyszącą sprowadzaniu ładu do krainy Eteru.

  • MartiusR

    Świetna sprawa, że przypomniałeś ten tytuł 🙂 Etherlordsy II to świetna alternatywa dla Magic the Gathering, zarówno tej karcianej jak i różnych wersji komputerowych… A tak na dobrą sprawę, to dla mnie Etherlords II jest ważniejszym „punktem odniesienia” (jako gracza) niż MtG. Może trochę zaważył na tym fakt, ze najpierw zetknąłem się z dwójką, ale uważam że sequel został słusznie pozbawiony tego „ekonomicznego” balastu z jedynki w postaci zamku, najmowania bohaterów itd. Chyba jednym z najmocniejszych punktów gry jest tak duże zróżnicowanie wszystkich czterech „stronnictw” (przyjmuję założenie, że karty Białego Eteru/Trupiej Rdzy są „neutralne”), przy zachowaniu balansu między nimi (w efekcie nawet kiedy grałem stroną którą uważałem za „najlepszą” przeciwko komuś, kim nie lubiłem grać, szybko musiałem zweryfikować swoje zdanie na temat słabości danego stronnictwa). No i cenię sobie fakt, że gra oferowała wszystkie możliwe tryby wieloosobowe, od sieciowego do „jednokomputerowego”.

Lost Password

Zaloguj się na arhn.eu