Język a gry komputerowe [Felieton widza]

Autorem tekstu jest Damian Strzelczyk, autor wspomnianego w nim Tutlo

Z tego, że angielski to podstawa wielu dziedzin życia niemal każdy zdaje już sobie sprawę. Studia, rozmowa o pracę, podróże to tematy relatywnie oczywiste. Wiele osób nie dostrzega jednak, jak bardzo narzecze miłośników herbaty powiązane jest z komputerami.

Większość popularnych języków programistycznych to czysty angielski. Można pisać własne i jest kilka lokalizowanych na świecie, ale to raczej wyjątki od reguły i ciekawostka, a już na pewno nie dorównują popularnością tym anglojęzycznym. Podobnie sprawa wygląda od strony użytkownika, gdzie wiele aplikacji dostepnych jest tylko w mowie Szekspira i Churchilla, wliczając w to specyficzny rodzaj programu, jakim są gry komputerowe. Skąd jednak taki stan rzeczy?

Na początku były piksele

Jakby nie patrzeć, najbardziej oczywiście prekursorzy komputerowej rozrywki oferowali gameplay nie zawierający w ogóle słów. Tetris, Pong, Pac-Man czy Mario nie kojarzą się nam z rozbudowanymi dialogami czy wielowątkową fabułą. Odpowiedź jest nieco zaskakująca, ale logiczna: wszystko zaczęło się od… laga. Przez brak mocy obliczeniowej, wiele wczesnych maszyn nie było w stanie poradzić sobie z wyświetlaniem grafiki, nawet prostej. Dlatego w latach 1970-1980 hitem były gry tekstowe, oferujące niesamowite przygody i potężn zastrzyk adrenaliny – o ile gracz dysponował odpowiednią dozą wyobraźni.

Poza Zork (ilustracja powyżej), tytułem wartym uwagi jest ten kończący okres szczytowej popularności tekstówek – Rogue. Gra ta zapoczątkowała długą historię gatunku roguelike, gdzie po śmierci naszej postaci odradzamy się na nowo, zachowując część lub cały ekwipunek bądź punkty doświadczenia, po czym próbujemy sił kolejną postacią. Oryginalnego Rogue w trybie ASCI dalej odpalić można w linuksowym terminalu:

Wybór języka był poniekąd oczywistością – większość twórców oraz konsumentów to mieszkańcy tzw. zachodu, w przeważającej większości USA i UK. Od 2 wojny światowej to tam, z naciskiem na Stany Zjednoczone, utworzyły się pierwsze skupiska entuzjastów technologii i programistów. Efekty obserwujemy poniekąd do dziś.

Mimo tak prostej reprezentacji, perspektywa ekscytujących przygód wciągała graczy na całym świecie na długie godziny. Nic więc dziwnego, że pierwsze tytuły z faktyczną fabułą z miejsca stały się hitem.

Opowiedz mi historię

Najwcześniejszy przykład, jaki przychodzi nam do głów, to Oregon Trail z 1971. Rewolucją było już jednak upowszechnienie się praktyki dawania choćby plansz z fabułą czy dialogami nawet w grach, które jak dotąd kompletnie ignorowały temat.

Super Mario Bros. z 1985 był świetną platformówką, ale nie pierwszą swojego rodzaju. Fabułę zna chyba każdy i choć jest banalna niczym najnowsze Call of Duty w singleplayerze, to sama jej obecność z miejsca podniosła rangę gry i zaangażowanie graczy.

2 lata później dostaliśmy w ręce Final Fantasy oraz szereg innych erpegów z faktyczną grafiką, na zawsze umacniając styk pisarstwa, lingwistyki i gier wideo.

Nie ma w tym nic dziwnego – psychologia jasno udowadnia, że ludzi angażują historie. Storytelling to znakomita metoda wymiany doświadczeń, a zatem zakłada, że poprzez zbieranie opowieści dokonuje się badania w sposób najmniej inwazyjny i najmniej podatny na zakłócenia poprzez sam proces badania.

Gra jak film

Do najwyższego poziomu sztukę tą wznoszą tytuły dwojga rodzajów. Pierwszy to niezbyt już popularne, ale ważne historycznie produkcje udające interaktywny film. Np. Wing Commander z 1990 to de facto zwykły film pełnometrażowy z prawdziwymi aktorami, jednak z dozą interaktywności (wybór ścieżek fabuły) kwalifikujący go do formy gry albo chociaż czegoś gropodobnego.

Druga kategoria to produkcje rozwijające własne uniwersa. Muszą one szeroko deifniować świat i bohaterów, opowiadając wielowątkowe historie rozbite na wiele części. Nie zaskoczymy chyba nikogo przytaczając tutaj Dark Souls, samo hasło „dark souls story explanation” zwraca na YouTube 164,000 wyników!

Zrozumieć gry

Dobitnie pokazuje to, że często gracze chcą upewnić się iż niczego nie przegapili, albo mają drobne problemy z nadążaniem za współczesną, ambitną narracją. Czasem problemem jest wysoki poziom trudności (nie pokonasz bossa=nie zobaczysz cutscenki), czasem z rozmiarem świata produkcji, a czasem z barierę językową.

„Wszyscy uczymy się w szkole i na studiach języka angielskiego. Ćwiczymy tam jednak tylko formalne sytuacje, które prawie nigdy nie uwzględniają filmów czy gier. Pełne zrozumienie zaawansowanego dialogu czy alegorii wymaga płynności, myślenia poza schematami i dużego osłuchania z językiem. Poniekąd na to stawiamy w naszej platformie”.

Mówi Damian Strzelczyk, twórca polskiej aplikacji do nauki angielskiego Tutlo i entuzjasta nowoczesnej lingwistyki. Co ciekawe, nauka poprzez gry to hasło mega popularne i znane wszystkim absolwentom kierunków pedagogicznych, jednak obecnie jest na takim samym etapie jak elektryczne samochody – każdy słyszał i widzi zalety, niektórzy już używają, ale o szerokiej adopcji nie może być mowy i w przeciętnej szkole nadal tłucze się szablonowe tematy typu „jak zamówić taksówkę na lotnisko” z podręcznika. Stąd tez poszukiwania innych kierunków, jak wspomniana platforma Tutlo.

Dialekty

Języki charakteryzuje przede wszystkim to, że są „żywe” – ewoluują zależnie od ich codziennych użytkowników. Anglia ma swój słynny cockney, Ameryka Cajun a Kanada Atlantic. Własne dialekty mają poszczególne profesje, jak obśmiewane często anglicyzmy marketingu (kontenty, deadlajny, itp). No i sami gracze.

Nie będziemy się tutaj silić na łopatologiczne wyjaśniania kim jest noob albo jak rozwinąć skróty AoE i DoT – każdy z Was albo to już wie, albo wiedzieć nie potrzebuje. No i ktoś już to zrobił. Chcemy natomiast zwrócić uwagę na coś, co fascynuje współczesnych lingwistów: wirtualne światy zachowują się niemal jak prawdziwe. Mimo pewnych słów wspólnych, część gier (zwłaszcza MMO) wymaga choć chwili na przystosowanie. Skróty od nazw przedmiotów czy lokacji nawet największemu weteranowi innych tytułów na kilka minut przysporzą problemu.

Przyszłość

Największym wyzwaniem i polem do popisu języków oraz dialektów w kontekście gier jest technologia VR. Na razie skupiamy się przede wszystkim na detekcji ruchu, grafice oraz gameplayu dla jednej osoby, a tytuły multiplayerowe nie wymagają w większości komunikacji. Można policzyć Keep Talking and Nobody Explodes, ale tam tylko jeden gracz używa gogli VR, reszta po prostu komunikuje się z nim w realnym świecie. Czas pokaże, jak teoria pełnej immersji w nowym wymiarze przełoży się na słownictwo i wymowę jego bywalców – z pewnością będzie to jednak ciekawe odkrycie.

  • duhati

    Porozumiewamy się z użyciem nawyków językowych właściwych społeczności której jesteśmy częścią (ostatnio opublikowany materiał „Laurka dla walących z axa”). Chętnie przeczytałbym coś więcej o tłumaczeniach, wpływie języka w grach na jego użycie poza tym obszarem.

  • Filip Skibinski

    Mała uwaga – dialekt obowiązujący w ramach danej grupy społecznej to tzw. socjolekt.

    Muszę też przyznać, ze nie jestem pewien ,co jest zasadniczą tezą artykułu – poszerzanie się słownictwa wraz z upowszechnianiem się nowych technologii to nic nowego. 🙂

Lost Password

Zaloguj się na arhn.eu