Share This Post

Publicystyka

Ni no Kuni – różnice między wydaniami

Ni no Kuni – różnice między wydaniami

Swój egzemplarz Ni no kuni na konsolę DualScreen w wersji japońskiej udało mi się dostać krótko po premierze, na początku 2011 roku – miałem okazję ukończyć ten tytuł z licznikiem wskazującym niemal 100 godzin. Jak zapewne wiecie, w skład wersji DS-owej wchodzi księga, którą Oliver dostaje niemal na samym początku swojej przygody. Magic Master – tak bowiem zwie się ona w japońskiej wersji, jest integralną częścią gry i sięgamy po nią relatywnie często. Nie wiem jeszcze, na ile poważnie potraktowano ten rekwizyt w przypadku wersji na PS3, jednak po zapoznaniu się z kilkoma pierwszymi godzinami gry jestem w stanie wskazać trochę różnic – całkiem sporych – między wydaniem na konsolę Nintendo, a tym na konsolę Sony, nie tylko pod kątem samego podręcznika.

Kwestia chyba najważniejsza to wspomniana wcześniej integralność księgi w przypadku „mniejszej” wersji. Wyobraźcie sobie, że gracie na „piracie” i NIGDZIE nie możecie znaleźć skanu czy zdjęć księgi. Zabawę kończycie po jakichś trzydziestu minutach. Tyle.

Ni no Kuni: Shikkoku no Madoshi - pudełko i okładka

W odróżnieniu od wersji na PS3, gdzie gra nie wymaga od nas kreślenia run, na DS-ie możemy nieco bardziej wczuć się w rozgrywkę. Same runy należy odnaleźć w księdze i w odpowiednim miejscu ich użyć. W trakcie walki, co oczywiste, magii używamy z menu (konieczność „pisania” byłaby na dłuższą metę zdecydowanie nużąca i denerwująca), jednak na mapie świata możemy pisać runy (należy w tym celu otworzyć menu, dostępne w dolnym rogu ekranu), aby przykładowo odnowić energię odpowiednim zaklęciem lub stworzyć bramę do przejścia na „drugą” stronę. Runy teoretycznie kreślić można w każdej chwili, chociaż nie zawsze jesteśmy w miejscu, w którym zadziałają (przykładem może być otwieranie specjalnych skrzynek).

Magia to jedno – a z tej przyjdzie nam w grze korzystać wielokrotnie. Kolejna ważną rzeczą, jaką znajdziemy w księdze są podpowiedzi związane ze światem gry. Oczywiście nieumiejętność nakreślenia run odpowiedzialnych za zaklęcie uleczania czy kuli ognia powstrzyma nas niezwykle skutecznie przed dalszą przygodą, ale nie tylko do tego podręcznik jest potrzebny. Znajdziemy w nim także ważne hasła, które w różnych momentach gry musimy wpisać, niekiedy korzystając z dołączonego słownika, aby rozszyfrować te fikuśne zawijasy. To jest właśnie świetne – gra miejscami WYMAGA posiadania książki. Na szczęście nie sięga się po nią na tyle często, aby mogło to znudzić, przy czym w kilku kluczowych momentach jest to zwyczajnie mus. W wersji na PS3, z tego co widziałem, także trzeba w kilku miejscach wpisać różnego rodzaju hasła z księgi, ale cyfrowa jej wersja sprawia, że wczucie się w grę jest jakby trochę mniejsze. Chociaż muszę przyznać w tym miejscu, że nawet trzymając w jednej ręce księgę, a w drugiej rysik, nie czułem się ani odrobinę bardziej uczestnikiem przygody, niż pozwoliła mi na to sama gra bez tych dodatkowych akcesoriów. Prawdopodobnie to kwestia wieku^^

Ni no Kuni: Shikkoku no Madoshi - magiczna księga i pudełko

Co ciekawe, największe różnice dotknęły zdecydowanie system walki. Obserwując zmagania na dużej konsoli stwierdzam, że jednak bardziej podobał mi się system w pierwowzorze. Zamiast w miarę swobodnego poruszania się po „planszy”, korzystaliśmy z dolnego ekranu podzielonego na dziewięć pól (3×3) oraz górnego – podobnie – na którym znajdowali się nasi przeciwnicy. Różnicę można zauważyć od pierwszej walki, ale poważnie rzuca się ona w oczy podczas starcia z pierwszym bossem – Duchem lasu – kiedy w wersji na DS-a kontrolujemy drużynę złożoną już z trzech postaci, podczas gdy w nowej odsłonie kierujemy samym Oliverem, którego zastąpić może Familiar. W przypadku jednego z ataków bossa na małej konsoli należało ustawić naszego pierwszego Familiara (Mitey?) w pierwszym rzędzie, za nim z kolei resztę postaci – tarcza naszego pomagiera pozwalała ochronić pozostałych przed obrażeniami. Jednym słowem pierwowzór dawał większe możliwości strategiczne, o wiele bardziej też honorował atak z zaskoczenia – jeśli zaszliśmy wroga od tyłu, pierwsza tura była nasza, jeśli my zostaliśmy zaskoczeni, nie mogliśmy się bronić. W wersji na PS3 można uciekać przed przeciwnikami, póki nie będzie dało się zaatakować, co uważam za krok wstecz. Wcześniej trudność nie polegała na tym, że kończyła nam się mana (którą teraz można odnawiać, razem z HP, zbierając wypadające z przeciwników „kulki”). Niektóre starcia należało naprawdę poważnie przemyśleć, przygotować się do tych większych albo odpowiednim składem, albo odpowiednio rozstawiając postacie na planszy (rząd najbliższy przeciwnika pozwala zadać wyższe obrażenia fizyczne, ale też mocniej się obrywa, rząd tylny atakuje słabiej, z kolei narażony jest mniej na mocniejsze ataki). Fakt, że zwykli przeciwnicy zazwyczaj nie stanowili większego zagrożenia, co nie zmienia faktu, że potrafili niekiedy napsuć krwi. Oczywiście nie twierdzę, że wersja na PS3 to zwykła sieczka, jednak możliwość ciągłego uciekania przed przeciwnikiem odbiera część przyjemności z walki.

Ni no Kuni: Shikkoku no Madoshi - gesty rzucania zaklęć

Największe zmiany dotknęły samej fabuły. Ponieważ nie chcę nikomu psuć zabawy, ograniczę się do kilku zdań na ten temat. Przede wszystkim w wersji na PS3 uświadczymy sporo dodanych scen. Pozwala to nieco rozbudować fabułę i uniknąć swojego rodzaju niedopowiedzenia. Zastrzeżenia miałem wyłącznie do jednej sceny. Kiedy matka Olivera ratuje go z wody i dopada ją niemoc, w wersji DS-owej nie widzimy jej w szpitalu, kiedy umiera. Uważam, że było to zupełnie niepotrzebne, podając wszystko na tacy – może ujmując też dramatyzmu temu, co spotkało głównego bohatera. To jednak odosobniony przypadek, do reszty dodatkowych dialogów bowiem nie mam większych zastrzeżeń. Co ciekawe sama końcówka gry także się różni, ale o tym pisał nie będę.

Wracając jeszcze do księgi – teoretycznie do ukończenia gry na DS-ie wystarczyłoby nam jakieś 60 jej stron. Reszta to tylko dodatki – mapy, opowiadania, bestiariusz, spis broni, itd. Ale to właśnie z niej dowiemy się, że powitanie ludzi-kotów polega na dotknięciu ich nosów (jest to też jedno z zadań dodatkowych – w przypadku ekranu dotykowego DS-a sprawdza się to świetnie, kiedy rozmawiając z jakimś kotowatym możemy rysikiem dotknąć jego nosa, co wywołuje odpowiednią reakcję!). Obawiam się, że wersja na PS3 pod tym względem będzie odrobinę zubożona, ale w ostatecznym rozrachunku nie powinno to wpłynąć na gorszy odbiór samej gry. Oczywiście grając w wersję przenośną jesteśmy ograniczeni w pewien sposób przez księgę, zatem najlepiej oddawać się tej przyjemności w domowym zaciszu, gdzie wszelkie pomoce mogą być zwyczajnie pod ręką.

Kwestii grafiki nie ma co zbytnio roztrząsać, bowiem oczywistym jest, że Ni no kuni na PlayStation 3 przyćmiewa swój pierwowzór, co nie oznacza, że na tę drugą nie można patrzeć. Wręcz przeciwnie, ta „mała” wersja potrafiła we mnie wzbudzić zachwyt od pierwszych chwil i uważam, że niczego jej nie brakowało. Zarówno animacje, voice acting (tam, gdzie jest obecny) jak i sama rozgrywka stoją na najwyższym poziomie.

Niedoszły bibliotekarz, doszły japonista, tłumacz (amatorsko i zawodowo). Kolekcjoner książek japonistycznych, konsolowiec - jednym słowem miły gość^^