fbpx

Podziel się tym postem

Felietony

To jest za trudne?

Binding of Isaac

Z roku na rok, z miesiąca na miesiąc, przy niemal każdej ostatnio wydanej grze można usłyszeć narzekania graczy na poziom trudności. Według powszechnej opinii schodzi on na psy i jest nieporównywalny do tego, jak wszelkiego rodzaju gameplay był przemyślany kiedyś. Fani za przykłady wzorów tworzenia gier przywołują różne tytuły; zarówno nowe, jak i zupełnie stare, poprzedzające okres nowej generacji konsol (a czasem wręcz sprzed ery samych komputerów osobistych, czyli okresu świetności gier na NES-a, Amigę, czy Commodore’a 64). Wysnute powyżej wnioski często różnią się od siebie tylko w małym stopniu, bądź wcale. Pomimo wszechobecnego hejtu na korporacje, producentów, designerów, wydawców i Bóg wie kogo jeszcze, rynek gier działa dalej i, w mojej opinii, ma się niewiele gorzej niż kiedyś. Co dokładnie jednak denerwuje graczy hardocore’owych? Przykładowo sposób stworzenia produkcji w taki sposób, że ta przechodzi się sama.

Spore, lecz nie nagłe oburzenie połączone z narzekaniem na poziom trudności zaczęło się w okresie wypuszczenia pierwszego Xboksa i później jego kolejnej wersji wydanej w podobnym czasie co Playstation 3. Tytuły powstające na te konsole bardzo często powstawały na równi z wersjami PC-towymi. Warto tu nadmienić, że zwykle nie zmieniano mechaniki, która faktycznie świetnie sprawdzała się na konsolach, ale już niekoniecznie na komputerach osobistych. W ten sposób siłą rzeczy porty danych produkcji dostosowane były w głównej mierze pod pady posiadające znacznie mniejszą liczbę przycisków względem klawiatury i myszki. Przypasowywanie shooterów i RPG-ów do specyfiki padów automatycznie wymuszało uproszczenie rozgrywki. Auto-lock na przeciwnikach podczas celowania, znaczna przewaga gryzonia nad padem w wypadku namierzania wrogów i zminimalizowany interfejs najbardziej wskazywały na wykorzystywanie tego rodzaju udogodnień. Konsolowcy znali to od lat, fani myszki i klawiatury otrzymali natomiast policzek w twarz. Tego typu FPS-y zbierały skrajne opinie, od tych mówiących o oficjalnym upadku gatunku shooterów na komputery, po takie, które wychwalały rewolucję wśród gatunku. Przykładów jest sporo, bo od Microsoftowych Gearsów i HALO po nowsze części Call of Duty czy Battlefielda. Dostało się również m.in. Bioshockowi i Resident Evilowi.

QTE w PoP

Kolejnym w znaczącym stopniu ułatwiającym rozgrywkę ficzerem zapożyczonym z konsol, a teraz równie popularnym wśród gier na piecyki, są tzw. sekwencje Quick Time Events, czyli naciskanie odpowiednich przycisków, których ikony w danym momencie pojawiają nam się na ekranie. Za jednym razem wystarczy pojedyncze użycie losowego klawisza, za innym, rytmiczne wciskanie aż do końca wyznaczonego czasu lub wypełnienia odpowiedniego paska. I w niektórych grach, jak w np. serii God of War bądź Heavy Rain (w przypadku PC pomniejsze wstawki w Wiedźminie), rzeczywiście sprawdza się to świetnie. W wypadku tego pierwszego potrafi stanowić ciekawe urozmaicenie. Produkcja Quantic Dream z kolei pozwala na łatwiejsze skupienie się na innych cechach utworu. Niestety, co jest znacznie częstsze, bywa że QTE są nadużywane, tudzież użyte niepotrzebnie. Niewątpliwe czołowym przedstawicielem, jak i protoplastą wprowadzenia tego pomysłu na komputery był nowy Prince of Persia, gdzie niemalże wszystko opierało się wyłącznie na wykonywaniu tego typu zabiegu. Nie wypada też tutaj nie wspomnieć o innych tytułach, które próbowały owych sekwencji używać częściej, tak jak wspomniany wcześniej Heavy Rain. To właśnie w jego przypadku możemy mówić o produkcie, który niemalże w całości przechodzi się sam.

Wspominając o tym tytule, nie można powiedzieć, że wyszło mu to na złe. Bynajmniej, dzięki temu na pierwszy plan wysuwa się fabuła, a gracz może poczuć się jakby brał czynny udział w filmie. Tym bardziej nie można podawać ‘filmowości’ jako minus, zważywszy na fakt, że twórcy osiągnęli to, co planowali i obiecywali, a nabywcy otrzymali to, czego oczekiwali. Tego samego pomysłu podjęli się twórcy The Walking Dead i sądząc po tym, jak dzieło Telltale Games zostało przyjęte przez opinię publiczną, wyszło to równie dobrze, jeśli nie lepiej. Nic dziwnego, nawet ci najbardziej hardcore’owi gracze potrzebują odskoczni od dziesiątej z kolei nieudanej potyczki z bossem, czy też po parogodzinnej sesji Starcrafta. Gry dostarczające takiej samej ilości rozrywki przy mniejszym wysiłku są potrzebne. Istotą jest jednak, by siedzenie przed komputerem niemalże bezczynnie miało sens i było wynagrodzone czymś więcej niż tylko kolejnymi punktami i achievementami. Dlatego tak ważne jest czasem postawienie na scenariusz i klimat, nawet kosztem mechaniki (oczywiście wszystko w granicach zdrowego rozsądku). Można tylko żałować, że tego typu pomysły niekoniecznie się sprzedają i przeznaczone są dla dużo węższego grona odbiorców. Przez to właśnie na zyski sprzedaży skarżyła się m.in. grupa Thatgamecompany, twórcy Journey, wychwalanej i wychwytywanej niemalże w każdej możliwej do napotkania recenzji za klimat, pomysł i możliwość przeżycia niesamowitej tytułowej przygody.

A co z produkcjami, które celu w gruncie rzeczy nie mają lub nie jest on priorytetowy? Skąd bierze się popularność MMO, Minecrafta bądź innych gier sandboxowych (w tym serii GTA, The Elder Scrolls)? Przyczyn jest bezsprzecznie kilka. Jedną z głównych na pewno jest to, że tego typu produkcje, nie narzucając nam zadania, pozwalają na nieograniczoną wręcz swobodę. Nie prowadzą one za rączkę, pozwalając nam samym zaadoptować się w wymyślonym świecie i dzięki temu lepiej go poznać i się w niego wczuć. Za “nie-poruszanie się przed siebie” nie jesteśmy karani uwięzieniem w korytarzu bez wyjścia. Brak celu jest też równoznaczny z brakiem możliwości przegrania. Czy to automatycznie jednak oznacza, że gra jest prosta? Oczywiście nie, gdyż poziom trudności ustalamy sobie wówczas sami, znając warunki świata i wiedząc, na co możemy sobie pozwolić. Otwieranie światów to genialne rozwiązanie i nic dziwnego, że coraz więcej gier idzie w tym kierunku.

Minecraft

No dobra, dobra, są jeszcze przecież ci najbardziej fanatyczni i zatwardziali, którym nie przeszkadza brak możliwości zapisywania stanu gry co parę minut i jeszcze częstsze umieranie. Co z tymi, którzy lubią pokląć, napocić się i spędzić na graniu w jeden poziom parę godzin? Cóż… rynek rozrósł się na tyle, że i dla takich osobników znajdzie się coś odpowiedniego. Mamy więc np. osławionego Dark Soulsa, który nie wybacza najmniejszych błędów, a najprostszy boss wymaga paru bądź parunastu podejść. Mamy tryby hardcore’owe, jak w drugim Wiedźminie lub w Diablo 3, w których po śmierci bezwzględnie zaczynasz od początku, niezależnie jak daleko zaszedłeś, czego nie zebrałeś i ile razy nie zapisałeś gry. To wszystko przepadnie, prawdopodobnie z kontrolerem, którego co słabsi wyrzucą przez okno. Zwolennicy trudniejszych doświadczeń często powołują się chociażby na Contrę; grę długą, trudną i pozbawioną możliwości zapisu. ‘Przecież jakoś wtedy nikomu to nie przeszkadzało, tak miało być i się przechodziło, a jaka satysfakcja była…’ Taaaak… Tak właśnie, drodzy państwo działa nostalgia. Gwarantuję, że gdyby większość nie miała z tym tytułem wspomnień z lat młodości, podchodziłaby do niego teraz niechętnie. Problem nie leżałby jednak w grafice czy mechanice, bo to faktycznie pozostało wciąż całkiem świeże i grywalane nawet dziś (choć na poziomie równym aktualnych flashówek), a właśnie w możliwości zapisania i powrotu do niej na chwilę po pracy zaczynając od miejsca, w którym się ją ostatnio zakończyło. Nawet Starcraft, który wymaga naprawdę sporej dawki umiejętności, pozwala oderwać się od siebie nawet po godzinie bez żadnej straty po powrocie. Wszak targetem na aktualne gry AAA są nie tylko młodzieńcy w okresie dojrzewania (choć to niewątpliwie spora część), ale również wyjadacze z lat 80. i 90., którzy teraz mają nawet pod 40 lat (a i więcej się zdarza), rodzinę, pracę i niedobór wolnego czasu. Nie jest im więc na rękę siedzenie po nocach i branie urlopu tylko dla wbicia wyższego poziomu, bądź przejścia całości na z góry ustalonym, absurdalnym poziomie trudności. Wcale to nie oznacza, że są casualami. Oni też przecież byli kiedyś młodzi i grali tak, jak teraz grają Ci najwięksi pieniacze. To co mówię jest dla sporego odsetka osób oczywiste, a jednak zdarza się, że ludzie o tym zapominają.

Contra

I tak na zakończenie potrzymam jeszcze chwilkę stronę hejterów. Trzeba im wszak przyznać, że niektóre gry i serie są ułatwione i zmienione w stosunku do poprzedniczek, by zyskać większą liczbę odbiorców, jak np. dopiero co wydane, ale już pojechane z każdej strony Sim City, czy wyśmiane i rozczarowujące dla fanów serii Final Fantasy XIII (Angry Joe umieścił je nawet w top 10 najgorszych gier 2010 roku). Wystarczy wpisać frazę składającą się z tytułu dodając “za łatwa?” w dowolnym języku, by otrzymać całą listę przesiąkniętą narzekaniem na to w jaki sposób zmieniono system walki i tym samym zniszczono serię. Zanotowane przypadki niszczenia serii można znaleźć wpisując również tytuły takie jak Dead Space 3 (który z niesamowicie klimatycznego survival horroru przemienił się w kolejną strzelankę jakich na rynku pełno), Heroes of Might & Magic VI (mocne odejście od pierwotnej idei kosztem poprawienia grafiki i uproszczenia rozgrywki), czy też Fable 3 i Kane & Lynch 2 (zwyczajne średniaki z napompowaną kampanią marketingową). I choć takich przypadków jest sporo, to są to tylko krople w morzu jakim jest branża growa. Co roku wychodzą wszak setki nowych gier, a przecież zawsze można po raz pierwszy zapoznać się ze starszym przedstawicielem gatunku. Narzekanie jest jednak naturalną koleją rzeczy, a ty, graczu, zawsze masz możliwość wyboru czy kupić dany produkt, czy oszczędzić pieniądze na inny. Korzystaj z tego i wybieraj mądrze, a na koniec nie narzekaj za bardzo bez potrzeby bądź tylko z uwagi na to, że kiedyś “było lepiej” – wszystkim to wyjdzie na dobre.

Student filologii angielskiej z Krakowa. Przez 19 lat mieszkał w Nowej Hucie skąd wyniósł zarówno masę równie ciekawych i przerażających historii jak i kilka nieprzyjemnych nałogów, z których najlżejszym jest kawa. Miłośnik amerykańskich i brytyjskich seriali oraz filmów z pięknymi zdjęciami. Ma ambitne plany zostać kierowcą ciężarówek, lub lokomotyw na uchodźstwie w UK.

Zostaw odpowiedź

Konkurs: Komentarz Miesiąca!
Zostaw komentarz pod dowolnym postem arhn.eu i weź udział w konkursie! Najlepszy komentarz kwietnia nagrodzony zostanie koszulką arhn.eu!
[Szczegóły i regulamin konkursu.]

Twój adres email nie zostanie upubliczniony. Wymagane pola oznaczone są *

Dozwolone są te tagi HTML i atrybuty: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.