Podziel się tym postem

Top Listy

TOP 4 #2

alice vale of tears

TOP 4 tym razem przemówi do nas o miejscach, które zapamiętaliśmy z gier najlepiej, do których czujemy największą nostalgię, niekiedy wręcz ociekających klimatem i definiujących dany tytuł.

Washington Beach nocą w GTA Vice City

Ymir

1. Washington Beach nocą z GTA: Vice City – Pierwsza wyspa w całym Vice City to jedno z najlepszych wspomnień growych, jakich miałem przyjemność doświadczyć. Nie licząc urywków z GTA 2, było to też moje pierwsze spotkanie z tą serią. I, rany, jak ten tytuł ociekał klimatem! To nie była tylko przejażdżka sportowym samochodem po jakiejś ulicy, to był jeden z tych momentów, kiedy po prostu odpłynąłem od świata rzeczywistego i dałem się ponieść grającemu w radiu Emotion “Crockett’s Theme” i krzykliwemu, różowemu oświetleniu pochodzącemu z okolicznych budynków. I, choć screeny nigdy tego nie oddadzą, jest tylko jedno słowo, jakim można było określić tamten moment – magia!

2. Więzienie z The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay – Ta gra mnie zaskoczyła i to już w pierwszych minutach. Wyobraźcie sobie najlepiej chronione, gigantyczne więzienie. Dodajcie do tego zaostrzony rygor, niezniszczalne zabezpieczenia i możliwie najbardziej odpychający, sterylny klimat. Na koniec wszystko to umieśćcie na obcej planecie – tym mniej więcej jest Butcher Bay. Jeżeli wszystko doprawić niepokojącą muzyką, okrzykami więźniów dochodzącymi z cel i perspektywą z pierwszej osoby (dzięki czemu wrażenie wielkości kompleksu jeszcze się wzmaga), to dostajemy najlepiej zaprojektowany zakład karny w grach akcji.
Filmik z tą lokacją w akcji.

3. Khorinis z Gothic 2 – Jest to kolejny tytuł, który znalazł się tutaj z racji tego, że przywołuje on miłe wspomnienia za każdym razem, kiedy dane jest mi do niego zasiąść. Mam spory sentyment do dwóch pierwszych części tej serii (wraz z Nocą Kruka), toteż pojawienie się tu owego miasta nie powinno specjalnie dziwić. A czego w tym miejscu nie ma… dzielnica bogatych i biednych, kuźnia, port, sklepy, targi, karczmy, a
nawet niewielki kompleks świątynny. Wszystko przy okazji zachowuje specyficzną harmonię i umiar, nawet mimo tak małej powierzchni wykorzystanej przez tę właśnie lokację. Ponadto to tutaj mogliśmy spotkać grupę znajomych z poprzedniej części Gothika, jak i poznać wielu nowych. Jest też pierwszą większą miejscówką, do jakiej przyjdzie nam wstąpić i do której będziemy jeszcze nie raz wracać.
Pejzaż z Khorinis.

Wyróżnienie: Zachody słońca – Zwłaszcza te, które możemy podziwiać w sandboxach. Mam do nich słabość. Czy to ukrywająca się za horyzontem kula bijąca pomarańczowym blaskiem nad Beaver Creek w Red Dead Redemption, czy też toporny, opadający w dół kwadrat w Minecrafcie – każdy zachód (i, tak, wschód w sumie też) jest specyficzny i na swój spośób oryginalny, nawet w grach wideo. I może to tylko moje zdanie, ale uważam, że odrobiny kiczowatości nigdy nie zaszkodzi, czy to w życiu, czy w rozgrywce elektronicznej.
Zachód słońca w Minecrafcie.

Tarant w Arcanum

ichabod

1. Tarant w Arcanum – Największe i prężnie rozwijające się miasto w świecie Arcanum – dziś, w związku z archaiczną grafiką samej gry, może u niektórych graczy budzić co najwyżej uśmieszek politowania w porównaniu do Wyzimy z Wiedźmina czy innych imponujących miejsc ze współczesnych tytułów. Jestem jednak zdania, że bez względu na to, ile pikseli, bądź ile poligonów składa się na daną lokację, to wszystko i tak zależy od percepcji gracza. Zaś niezależnie od wysiłków projektantów i grafików, jeśli dana miejscówka nie uruchomi jego wyobraźni, to i tak pozostanie tylko zbiorem pokrytych teksturą wielokątów, obojętnie czy będzie ich sto, czy sto tysięcy. Tarant jest jednak w mojej opinii przykładem jak bezbłędnie się z takiego zadania wywiązać – to miasto po prostu żyje. Na ulicach spotkać można sprzedawców gazet reklamujących nagłówki opisujące nasze dokonania, w tawernach siedzą rozmaici mieszkańcy, z którymi ubijemy interes bądź po prostu pogadamy, na uboczu stoi sobie dom publiczny, do którego można zajrzeć, a system metra zabierze każdego podróżnika w dowolną część tej steampunkowej metropolii. Mało? Cóż, zawsze można wejść do slumsów zasiedlanych przez pogardzane orki i pół-ogry, odwiedzić liczne muzea i księgarnie (gdzie przeczytamy całą spisaną historię Arcanum lub przyjrzymy się przedziwnemu gatunkowi dwugłowej krowy…), pomóc uciskanym robotnikom w fabryce, rozbić przestępcze zebranie albo ubić okupujące kanały zombie, czy zająć stronę w konflikcie między niejakim Gilbertem Batesem a Cedrikiem Appleby… Tarant jest po prostu niesamowitym miejscem, gdzie fantastyka styka się z rewolucją przemysłową rodem z XIX wieku, a ów misz-masz daje wyjątkowo tętniącą życiem, zapadająca w pamięć lokację, której odwiedzanie nigdy mi się nie znudzi.

2. Taris w Knights of the Old Republic – Taris jest pierwszą lokacją, jaką przyjdzie nam odwiedzić w ramach kultowej gry Bioware i jednym z głównych powodów, dla których ten tytuł potrafił wciągnąć domorosłych Jedi niemal z miejsca. Zwiedzaliśmy ją bowiem w kolejności od czystych i patrolowanych przez żołnierzy Sith dzielnic dla bogatych, przez pełne gangsterów i biedoty poziomy niższe, aż po poziom najniższy, czyli tereny pełne wyrzutków, zarażonych i Rakhguli. Przy czym każda lokacja miała swoją historię, swoje problemy i swój klimat. A kiedy zwiedziliśmy wszystko, co było do zwiedzenia, wysłuchaliśmy setek dialogów z rozmaitymi mieszkańcami, wykonaliśmy masę zróżnicowanych misji i poznaliśmy kilkoro towarzyszy… cóż, ci co grali, pewnie wiedzą o co chodzi, a ci, którzy nie mieli okazji, nie powinni psuć sobie raczej zabawy. Powiem więc tylko, że warto nacieszyć się szaroburym klimatem Taris, póki jest jeszcze okazja. Tę planetę możemy także odwiedzić w The Old Republic i gorąco polecam tam zajrzeć, bo można popatrzeć sobie na wydarzenia, w których wcześniej brało się udział w KOTOR-ze z nieco dalszej perspektywy.
Screen z Taris.

3. Rzym w Assassin’s Creed: Brotherhood – Brotherhood jest moją ulubioną odsłoną asasyńskiej sagi – podobały mi się dość różnorodne misje, podobała mi się fabułka i zwroty akcji, podobały mi się niewielkie usprawnienia względem, swoją drogą równie udanej poprzedniczki, no i przede wszystkim bardzo, bardzo podobał mi się Rzym, w którym to Ezio spędza praktycznie cały czas trwania gry. Owe miasto to tętniąca życiem, barwna renesansowa metropolia, w obrębie której znajdziemy i wąskie uliczki rozdzielające długie rzędy domów, i rozległe łąki oraz tereny uprawne z górującym nad nimi akweduktem, i niemal niedostępny dla postronnych Watykan, i majestatyczne Koloseum, i tajemnicze podziemne Legowiska Romulusa, i… i w zasadzie mógłbym tak wymieniać, i wymieniać, a lista pewnie długo by się nie skończyła. Asasynowym Rzymem można by w zasadzie obdzielić kilka gier, bowiem miejsc do zwiedzenia i zadań do zrobienia jest tutaj całe multum. Aż szkoda, że o ile Konstantynopol w Revelations dawał radę, tak lokacje w AC III nie umywają się nawet do piękna Wiecznego Miasta. Zachęcam zatem, by zafundować sobie taką wycieczkę do historycznego Rzymu – drogo was to nie wyniesie, a wrażenia będą przednie.
Rzym w Assassin’s Creed Brotherhood

Wyróżnienie: City 17 w Half-Life 2 – Tylko wyróżnienie, bo dziś już aż takiego wrażenia nie robi, ale pamiętam, że gdy druga odsłona Half-Life trafiła do sklepów i miałem okazję się z nią zapoznać, to atmosfera tego wschodnioeuropejskiego miasta sprawiła, iż natychmiast zapomniałem o Black Mesie z poprzedniczki (a swoją drogą, obszar zmagań Freemana z pierwszej części był bardzo blisko trafienia na tę listę). Wszechobecna inwigilacja, wszędobylskie służby porządkowe, pesymistyczny nastrój totalitarnego zniewolenia, facjata dr. Breena patrząca zewsząd na gracza i górująca nad całą mieściną Cytadela – inwazji Kombinatu po prostu nie dałoby się oddać lepiej i w bardziej klimatyczny sposób.
City 17 w Half Life 2

Krell Canyon w R&C: A Crack in Time

Johnny

1. Krell Canyon na planecie Lumos z Ratchet and Clank: A Crack in Time – Gdybym miał zrobić ranking najlepszych miejsc odwiedzonych przez Ratcheta i Clanka, to właśnie ten kanion z A Crack in Time znalazłby się na jego czele. Przede wszystkim to ogromna lokacja, w której nie ma mowy o nudzie. Podzielona jest na trzy części – najpierw trzeba przejść przez opuszczoną kopalnię, później wygrać bitwę z Agorianami w kanionie, a na końcu zwiedzić pewną świątynię. Dzięki temu w obrębie jednego poziomu dostajemy całą grę w pigułce – są tu elementy platformowe, trochę strzelania oraz łamigłówek. A wspominałem, że jest świetnie rozplanowany i wygląda wręcz obłędnie? Jeśli macie PS3, polecam pobranie dema (tego z Ratchetem) ACiT z PlayStation Store – przekonacie się na własnej skórze jak dobra jest to lokacja. Nawet jeśli nie przepadacie za tym gatunkiem gier, powinniście być zadowoleni.

2. Phoenix Base z 007: Nightfire – Kiedy ktoś zaczyna mówić o grach z Bondem, zapewne wszystkim od razu przychodzi na myśl Goldeneye 007 z N64. Niestety urodziłem się minimalnie za późno i za bardzo w Polsce, żeby mieć w dzieciństwie pojęcie o konsolach Nintendo, więc dla mnie kultową grą ze znanym agentem jest 007: Nightfire z PS2. A nawet nie miałem w domu gry – cała ta nostalgia zrodziła się w mieszkaniu mojego kolegi, do którego swego czasu chadzałem “na plejstejszyn dwa”, i z którym spędziliśmy niezliczone godziny maniacząc w tryb deathmatch na splitscreenie z botami, właśnie w tym tytule z Bondem. Wszystkie mapy były świetne, ale ta jedna utkwiła mi w pamięci najbardziej. Głównie dlatego, że była względnie mała, więc ciągle się coś działo, a w dodatku na samym środku znajdowała się platforma z bazooką – ten, któremu udało się tam doskoczyć, był królem planszy. Ach, wspomnienia…
Filmik z rozgrywki na tej mapie.

3. Stary Obóz z Gothic – To pierwsza większa lokacja, jaką zobaczymy w Gothiku. Już od samego wejścia uderza nas prosto w twarz klimatem kolonii karnej. Wokół bronionego przez strażników zamczyska zostało stworzone prowizoryczne miasteczko, w którym mieszkają mniej uprzywilejowane grupy i kopacze, co naprawdę widać i czuć. Nie jest sterylnie, jak w niektórych grach – każdy domek wygląda inaczej i dzięki temu sprawiają wrażenie, jakby były po kolei dostawiane, wraz z rosnącą populacją. Dodajcie do tego świetną muzykę towarzyszącą nam podczas zwiedzania obozu i żyjących NPC-ów, którzy bez przerwy krzątają się i załatwiają swoje sprawy, a otrzymacie jedno z moich ulubionych miasteczek w grach komputerowych. Świetna sprawa.
Pejzaż ze Starym Obozem.

Wyróżnienie: Świat w Shadow of the Colossus – Co tu dużo mówić? Mamy dla siebie całą dolinę, konia i możemy po niej jeździć do woli. Co prawda, może i jest tu trochę pusto, ale to też dodaje uroku – w końcu kiedy już coś pojawia się na ekranie, zazwyczaj można mierzyć to w setkach metrów. Świetna gra z niesamowitą lokacją.
Screen z Shadow of the Colossus.

Oahu w Test Drive Unlimited

bleub

1. Oahu z Test Drive Unlimited – Na wstępie – podszedłem do omawianego tematu nieco z innej strony, biorąc na warsztat najlepsze moim zdaniem światy wykreowane w grach wideo. Oahu zdecydowałem się wytypować z wielu powodów. Onegdaj, w 2007 roku, gra zachwycała swoją oprawą graficzną i ten stan rzeczy niewiele się zmienił z perspektywy tych kilku lat – hawajskie tropiki wciąż wyglądają przecudnie. Urzekają pięknem krajobrazu, rozmiarami i fantastycznymi nitkami dróg, po których możemy swobodnie się poruszać korzystając z ponad setki licencjonowanych, wiernie odwzorowanych pojazdów. Kocham ją za to, czego nie oferują mi inne produkcje tego gatunku – otwartość świata i zupełna wolność w jego eksploracji. Refleksy na pojazdach, bujna, zielona roślinność, liczne, niezwykle malownicze widoki i swoboda na blisko 1600 kilometrach dróg sprawiają, iż często wracam do niej by poturlać się Mustangiem czy Camaro przy akompaniamencie Symfonii nr 5 Beethovena. Wszystkie te czynniki składają się na obraz mojej samochodówki idealnej.

2. Rapture z Bioshock – Pierwsze spotkanie z Rapture było dla mnie przeżyciem niezwykłym. Wizja podwodnego, antyutopijnego miasta w stylu Art Deco niezmiernie przypadła mi do gustu i napędzała do odkrywania niuansów tego otoczenia równie mocno, co intrygująca fabuła zarówno w pierwszej, jak i drugiej części serii Bioshock. Obie odsłony mogły poszczycić się fantastycznie zaprojektowanymi pod kątem stylistycznym miejscówkami oraz intrygującymi przeciwnikami i sugestywnym klimatem tak oderwanego od naszej rzeczywistości miejsca. Kenie Levine – kłaniam się nisko.
Screen z Rapture.

3. Neverhood – Neverhood jest tytułem, który zapadł mi w pamięci właśnie z powodu swojego unikatowego świata, stworzonego w całości z plasteliny. Gra cechowała się dziwacznymi lokacjami, mnóstwem humoru i prześmiewczym, równie plastycznym jak otoczenie głównym bohaterem – Klaymenem. Neverhood zaskoczył mnie pomysłem na przedstawienie wszystkiego za pomocą plasteliny i metody poklatkowej zamiast tak modnej onegdaj artystycznej kreski rysowanej oraz dwuwymiarowych teł. Był swoją drogą cholernie dobrą przygodówką. Z niecierpliwością wyczekuję Armikroga, “duchowego” następcy tegoż arcydzieła z równie odjechanym stylem graficznym.
Plastelinowy screen z The Neverhood.

Wyróżnienie: Uniwersum Mass Effect – Długo zastanawiałem się jaką serię, pozycję, bądź pojedynczą lokację ukoronować wyróżnieniem w tym zestawieniu. Po głębokich namysłach honory oddaję Elektronikom za świat wykonany na potrzeby całej trylogii Mass Effect. Od mojego pierwszego spotkania z jedynką minęło już kilka dobrych lat, bardzo mocno niemniej utkwiła mi w pamięci złożoność gry wykreowanej przez Bioware. To od podstaw stworzone uniwersum zainteresowało mnie swym ogromem i tym, jak kompleksowe jest to otoczenie – efekt masy pozwalający na podróże między systemami planetarnymi, kilkanaście zupełnie odmiennych kulturowo i technologicznie nacji występujących w grze, nutka prastarych cywilizacji w intrygującej fabule czy bardzo rozbudowany leksykon z mnóstwem informacji o całej galaktyce złożyły się na obraz fantastycznie zajmującego uniwersum. Trylogia Mass Effect zebrała liczne rzesze fanów i niezmiernie cieszy fakt, iż planowane są kolejne tytuły na podstawie poprzednich części. Keep it up, Bioware!
Losowy screen z Mass Effect.

Wenecja w Assassin's Creed 2

Dymek

1. Wenecja z Assassin’s Creed 2 – Najładniejsze miasto w mojej ulubionej grze, w którym widać, jak bardzo developerzy przyłożyli się do swojej pracy. Wykonanie całości stoi na najwyższym poziomie, a dzięki przywiązaniu uwagi do szczegółów wszystko wygląda niezwykle autentycznie. Pięknie odwzorowane budowle oraz stroje ludności niesamowicie wciągają gracza w wirtualny świat, jednakże tym, co budowało klimat tego miejsca było zachowanie ludzi. Grając, miałem cały czas wrażenie, że miasto żyje. Jeżeli nie wchodzimy nikomu w drogę, to przechodnie zajmują się swoimi sprawami i nie zwracają na nas najmniejszej uwagi. Jest to jedno z najlepiej zaprojektowanych miejsc, jakie kiedykolwiek widziałem w grze komputerowej.

2. Centrum Waszyngtonu w Fallout 3 – Kiedy zostałem poproszony o napisanie o najbardziej klimatycznych lokacjach, pierwszym, co przyszło mi na myśl, było centrum Waszyngtonu z Fallouta 3. Wielu fanów twierdzi, że trzecia część straciła klimat, że to już nie to, co było kiedyś i wypada słabo względem poprzednich odsłon. Po wycieczce do zrujnowanej stolicy stwierdziłem, że plotą bzdury. Kiedy przechodzisz koło tych wielkich, zniszczonych budowli, a jedynym co słyszysz są twoje kroki i klimatyczna muzka, wtedy zaczynasz się wczuwać… Niestety sama miejscówka nie była idealnie zaprojektowana, ponieważ sztucznie zagrodzone przejścia pomiędzy konstrukcjami psuły trochę moje postrzeganie otoczenia, jednakże widok zdewastowanego pomnika Waszyngtona był jedną z tych rzeczy, które najbardziej zapadły mi w pamięć po ukończeniu trzeciego Fallouta.
Waszyngton w Fallout 3.

3. Pokład statku Ishimura z Dead Space – Z początku podchodziłem do samej gry bardzo sceptycznie, koncept zdawał się wypadać co najwyżej średnio, byłem więc bardzo zadowolony, kiedy okazało się, iż ciasne korytarze i zdeformowani przeciwnicy budowali tak niesamowity klimat, że ku mojemu zaskoczeniu gra potrafiła mnie przestraszyć. Duży wkład w budowanie atmosfery miał sam pokład okrętu, został bowiem świetnie zaprojektowany i widać było, że ktoś tam żył i pracował do momentu, aż coś się wydarzyło. Tym, co najbardziej mi się spodobało w projekcie statku, jest właśnie jego funkcjonalność, gdyż można śmiało stwierdzić, że to wszystko mogłoby działać, gdyby ktoś zechciał zbudować go w rzeczywistości. Do tak świetnie wykonanego miejsca dodajcie sobie dziwnych przeciwników i klimatyczną muzykę, czy można oczekiwać czegoś więcej?
Starcie na pokładzie Ishimury.

Wyróżnienie: Planeta Ziemia w Mass Effect 3 – Przez dłuższy czas zastanawiałem się jaką produkcję wyróżnić, miałem z tym duży problem, ponieważ jest sporo tytułów i miejsc, które utkwiły w moich wspomnieniach. Postanowiłem przyznać zaszczytne pierwsze miejsce grze firmy BioWare. Cała seria została świetnie zaprojektowana, stopniowo budowała klimat, a jej trzecia część była zwieńczeniem wieloletniej historii. Najbardziej zapadającym w mej pamięci miejscem z ostatniej odsłony trylogii była nasza planeta – Ziemia. Kiedy ujrzałem ją tak, jak to sobie zaplanowali panowie z BioWare, doznałem szoku. Jest to piękny i świetnie przedstawiony koncept tego, jak wszystko może wyglądać w niedalekiej przyszłości. Dostrzec możemy futurystycznie wyglądające drapacze chmur, ludzie ubrani są inaczej niż się do tego przyzywczailiśmy, a wszystko podziwiamy z pokładów latających pojazdów. Brzmi sensownie i tak też wygląda, lecz to, co naprawdę mnie kupiło w owej lokacji, to ukazanie momentów, w których ludzkość walczy z najeźdźcami, wszystko się pali i wali, a ludzie są na skraju wyczerpania, nieświadomi tego, że nie nadszedł jeszcze czas najcięższej próby. Wszystko wykonane jest oczywiście w cudownej oprawie graficznej. Musicie sprawdzić to sami.
Screen z Vancouver w Mass Effect 3.

Rayman 3 - rada rusałek

Insajd

1. Wejście do Rady Rusałek w Rayman 3: Hoodlum Havoc – Przyznam się bez bicia, że uwielbiam serię gier w bajkowym świecie Rozdroży Marzeń. Prawie każda część Raymana, jakakolwiek by nie była, przykuła mnie do monitora na dłużej lub krócej, najbardziej jednak w moich wspomnieniach pozostała część trzecia. Podczas pierwszego zetknięcia z Hoodlum Havoc byłem wręcz oczarowany. Na pierwsze wrażenie w zasadzie największy wpływ miała grafika, która na tamte czasy była zwyczajnie bardzo ładna. Bajkowe krainy zostały przedstawione w naprawdę niesamowity sposób, i chociaż teraz z lekkim bólem patrzę na to, jak bardzo oprawa graficzna trójki się zestarzała, nadal mam w pamięci mój zachwyt, gdy pierwszy raz zobaczyłem piękny krajobraz przed Radą Rusałek, będący jednym z początkowych poziomów w grze. Nad samą budowlą rozciąga się bezkresne, nocne niebo, upstrzone gwiazdami i błyszczącymi księżycami, a to wszystko odbija się w pokrywającej okoliczne tereny wodzie. Wtedy byłem wniebowzięty, a i teraz miło się patrzy, przypominając sobie jednocześnie czas spędzony przy Raymanie.

2. Kostnica – Planescape Torment – Torment jest prawdopodobnie moją ulubioną grą RPG, jeśli patrzeć na ten gatunek pod względem wątku fabularnego. Niesamowity, ponury i niegościnny Wieloświat, bardzo dobrze wykreowane postacie, z których każda ma swoją własną historię i motywy, oraz główny bohater, szukający odpowiedzi na nurtujące go pytania. Świat Tormenta pełen jest niesamowitych miejsc, jednak tym zapamiętanym przeze mnie najlepiej jest kostnica. Tutaj budzimy się na początku gry i dowiadujemy o naszym najgorszym przekleństwie, a kiedy opuszczamy jej mury i myślimy, że więcej tu nie zawitamy, okrutny los drwi z nas na całego. Co więcej, w kostnicy usłyszeć możemy najlepszy moim zdaniem wątek muzyczny w całej grze, docierający do naszych uszu podczas spotkania z pewnym duchem. Kto nie grał w ten tytuł, niech szybko nadrabia straty.
Kostnica w Planescape Torment.

3. Psychonauts – Gdzie można znaleźć bardziej pokręcone i zwariowane miejscówki, jeśli nie w grze pozwalającej bohaterom wchodzić do ludzkich umysłów? Nad pomysłowością w kreacji poziomów, którą wykazali się twórcy ze studia Double Fine zachwycałem się już wcześniej w recenzji tegoż tytułu, nie zaszkodzi jednak ponownie pochwalić inwencję twórczą autorów. Podczas rozgrywki przemierzać będziemy plansze najróżniejsze, od zdziwaczałej wizji miasta paranoika, poprzez podwodną rybią cywilizację, oglądaną z perspektywy olbrzyma, po opustoszały, odwrócony do góry nogami szpital psychiatryczny. Czym jednak byłyby interesujące poziomy bez odpowiedniego ich wykorzystania? Niczym. Na szczęście twórcy Psychonauts pamiętali o tej zasadzie i nie tylko będziemy mogli obserwować ciekawie zaprojektowane levele, ale i świetnie bawić się podczas ich eksploracji. W tym wypadku ciężko mi wskazać najlepszy, bo większość z nich trzyma odpowiedni poziom, dlatego też pozostawię ten punkt w takiej formie.
Kolorowy screen z Psychonauts.

Wyróżnienie: Gry indie tworzone z wykorzystaniem pixelartu – Ostatnimi czasy, jak grzyby po deszczu wyrastają kolejne produkcje niezależne i pojawiając się w zasadzie znikąd, podbijają serca graczy. Bardzo często cechują się ciekawymi rozwiązaniami w wielu kwestiach i zrywają z utartymi konwencjami, niejednokrotnie zaskakując nas pomysłowością autorów i ich podejściem do tworzenia gier. Dotyczy to także grafiki – jedno- bądź kilkuosobowe studia muszą same zająć się oprawą, często więc oglądać możemy miejsca i rzeczy stylizowane na estetykę retro. Grą, która jako pierwsza urzekła mnie pięknymi, rozpikselowanymi krajobrazami, jest Superbrothers: Sword & Sworcery EP, gdzie tego typu grafika, połączona ze świetną muzyką okazała się strzałem w dziesiątkę.
Screen z Superbrothers Sword & Sorcery.

Cardbridge w Alice Madness Returns

Chmurowaty

1. Cardbridge w Alice: Madness Returns – Istna wisienka na torcie w postaci całej gry. Alice: Madness Returns ma sporo pięknych, przerażających czy interesujących miejsc, co utrudniało mój wybór. Po głębszym zastanowieniu się, padło na “domek z kart” unoszący się wysoko w chmurach. Sam lewitujący poziom, na którym trzeba chodzić po ogromnych kartach do gry nie robiłby na mnie takiego wrażenia, gdyby nie towarzysząca mu ścieżka dźwiękowa. Spokojna, wręcz usypiająca melodia powtarzana płynnie jak mantra dodawała całemu miejscu swoistego uroku, który wdarł się do mojej głowy jako jedno z najpiękniejszych miejsc, które widziałem w grach wideo. Sama Alicja szukała w swoim umyśle ukojenia, spokoju, którego nie mogła doświadczyć od dawna. Gdy trafiła do Cardbridge, gracz wiedział, że to jest “to” miejsce, gdzie podróż mogłaby się skończyć, chwila trwać wiecznie, a domek z kart ciągle się unosić.

2. Dubaj w Spec Ops: The Line – Zniszczone i zapomniane, lecz zjawiskowe miasto ukryte pod pustynią. Jedno duże pole walki i niegdyś dom dla wielu nieżyjących już ludzi. Każdy obraz, namalowane grafitti czy obóz kryją w sobie historię cierpienia i samotności, a w centrum tego wszystkiego my, gracze, którzy otrzymaliśmy okazję zwiedzania ruin owej lokacji w przerwach od fal wrogich żołnierzy. Znajdziemy tu również ogromne wieżowce z setkami okien ledwo wytrzymującymi napór niezliczonych ilości piasku i piękny widok na horyzont z dachów budynków, ukazujący setki kilometrów pustki i totalnego braku kontaktu ze światem zewnętrznym. A to tylko wierzchołek góry lodowej miejsc, które Dubaj w Spec Ops: The Line pozwala nam podziwiać.
Pustynna grafika promocyjna ze Spec Ops: The Line.

3. Pustynia w Journey – Kolejne piaszczyste miejsce w moim rankingu, ale mimo usilnych prób przypomnienia sobie czegoś wspanialszego, nic nie przychodziło mi do głowy. Naprawdę niesamowity piach reagujący na każdy nasz ruch, wiatr który próbuje nam przeszkodzić w wędrówce i ogromna góra, która prawie przysłania samo słońce. Miejsce interesujące, sprawiające że chce się przemierzyć wszystko wzdłuż i wszerz, mając nadzieję, że odnajdzie się cokolwiek, inną postać, która mogłaby nam towarzyszyć, czy choćby zakopany posąg, będący świadectwem tego, że ktoś tu przebywał.
Pustynny screen z Journey.

Wyróżnienie: Silent Hill – Może jest to trochę nie fair, bo nie odnosi się do pojedynczej lokacji, a do całego miasteczka, ale nie mogłem się oprzeć wyróżnieniu Cichego Wzgórza w moim tekście. Od pierwszej części gry minęły lata, a mimo przestarzałej grafiki, miejsce to spełnia do tej pory swoje zadanie – wzbudza w nas niepokój, uczucie osamotnienia i strach przed tym, co czyha za kolejnym rogiem. Lata mijały, kolejne odsłony serii pojawiały się na rynku, zaś Silent Hill zostało takie samo – brudne, opuszczone, a nawet na swój pokręcony sposób… piękne. Widać, że to miasto kiedyś żyło, na ulicach znajdują się budynki z barami, sklepy, szpital czy wesołe miasteczko. Nic specjalnego by nie wyróżniało tego otoczenia na tle innych lokacji czy majestatycznych widoków, gdyby nie gęsta, wręcz dusząca mgła oraz historie, jakie kryją w sobie ulice i zapomniane budynki.
Ciche Wzgórze.

Statystyki:

Wśród 28 wymienionych przez naszą redakcję tytułów znalazło się:

  • 7 gier wydanych przez EA Games
  • 4 gry od studia BioWare
  • 3 gry od studia Ubisoft
  • 2 gry od studia 2K Games
  • wszystkie części serii Mass Effect
  • 2 części serii Assassin’s Creed
    oraz 2 pierwsze części serii Gothic.

Kilka z wykorzystanych screenów pochodzi ze świetnej strony Electric Blue Skies

Student filologii angielskiej z Krakowa. Przez 19 lat mieszkał w Nowej Hucie skąd wyniósł zarówno masę równie ciekawych i przerażających historii jak i kilka nieprzyjemnych nałogów, z których najlżejszym jest kawa. Miłośnik amerykańskich i brytyjskich seriali oraz filmów z pięknymi zdjęciami. Ma ambitne plany zostać kierowcą ciężarówek, lub lokomotyw na uchodźstwie w UK.

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie upubliczniony. Wymagane pola oznaczone są *

Dozwolone są te tagi HTML i atrybuty: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.