Podziel się tym postem

Zapowiedź

Magicka: Wizard Wars

Magicka: Wizard Wars

Rozgrywka oparta o wstukiwanie odpowiednich kombinacji magii żywiołów pozwalających na uzyskanie różnych czarów była dla mnie czymś zupełnie świeżym już w pierwszej Magice. Do tego w kooperacji można było te zaklęcia miksować jeszcze bardziej dzięki wkładowi współgraczy, a jako wisienka na torcie pozostawały zaklęcia specjalne – wbudowane przez twórców kombinacje pozwalające tworzyć nieszablonowe efekty, np. deszcze meteorytów. Być może gdzieś już trafił się taki pomysł, ale właśnie Magicka to mój pierwszy kontakt z tego typu podejściem.

Czas zagrać ze znajomymi

Koncepcja sprawdzała się w zawartym w grze co-opie, zatem dlaczego nie miałaby się sprawdzić w rozgrywce wieloosobowej? Zapewne ten pomysł przyszedł również do głów twórców i być może nawet użyli go w podstawowej grze, ale nie jestem stuprocentowo pewien, gdyż DLC do niej było tyle co w Simsach i po prostu nie znam wszystkich. Jednak nawet jeżeli jakiś odpowiedni tryb się pojawił, to system czarów i gry ogółem był od początku nastawiony na kampanię, cała reszta była wyłącznie dodatkiem.

Magicka: Wizard Wars

W ten sposób trafiamy w końcu do punktu, gdy trzeba zdefiniować, czym jest Wizard Wars. A jest to ni mniej, ni więcej jak gra oparta na pomyśle zaczerpniętym z pierwszej Magicki, lecz przeznaczona wyłącznie do rozgrywek wieloosobowych. Główne zmiany między pierwowzorem a nową odsłoną dotyczą samych podstaw. W oryginale można było mieszać do pięciu żywiołów, aby uzyskać odpowiednie czary. Niektóre połączenia pozwalały nawet na stworzenie nowych żywiołów, których normalnie nie można było użyć. Takich możliwości w nowej Magice nie ma. Liczbę czarów w jednej kombinacji ograniczono do trzech, nie zmieniają się także w inne (nie ma mojej ukochanej pary wodnej z błyskawicą). Za to zamiast wcześniej wspomnianych zaklęć, wbudowanych w mechanikę gry, pojawiły się nowe, aktywowane odpowiednimi klawiszami, znajdującymi się powyżej standardowych ośmiu żywiołów. Działają one na podobnej zasadzie jak wcześniej kombinacje, ale używa się ich o wiele prościej, a jedynym ograniczeniem jest odpowiednio długi czas ładowania. Łącznie można mieć tylko cztery tak mocne zaklęcia i każdy gracz rozpoczyna swoją zabawę w Wizard Wars z taki samym ich zestawem, jednak w ramach gry można zdobyć odpowiednie kryształy pozwalające na odblokowanie nowych czarów. Podobnie sprawy się mają z bronią i szatami, które można kupować za złoto uzyskiwane z gier – dostajemy go tym więcej, im lepiej nam szła walka.

Gdzie jest kruczek?

Powyższe możliwości jasno nam mówią, gdzie będą ukryte mikrotransakcje. Jeśli da się za prawdziwe pieniądze kupić tylko złoto, to nie wygląda to tak źle, przynajmniej przy przedmiotach z wersji beta. Wpływają one na zdolności postaci w niewielkim stopniu, każdy ma jednocześnie swoje wady i zalety, więc nie istnieje możliwość uczynienia z naszego maga boga wojny. Trochę inaczej jest z czarami, są one dość potężne i potrafią odwrócić przebieg rozgrywki. Ciężko jednak je oceniać, gdyż nie podlegają zwykłej walucie, ale wspomnianym kryształom. Przy okazji należy zwrócić uwagę, że zaklęć aktualnie dostępnych jest dwukrotnie mniej niż miejsc na nie przeznaczonych.

Magicka: Wizard Wars

Panie, jak grać?

Autorzy ujawnili dotychczas tylko dwa tryby rozgrywki. Jeden oparty na przejmowaniu kolejnych punktów na mapie, co wpływa na tempo ubywania żyć przeciwnika. Wygrywa ta drużyna, której zostaną jeszcze jakieś życia – standard znany z wielu gier mulitplayerowych. Drugi opiera się na kolejnych pojedynkach graczy na arenie w trybie king of the hill do 6 zwycięstw. Żadna z tych opcji nie zaskakuje, a i nie wyróżniają się one niczym szczególnym poza umieszczeniem ich w ramach określonych nietypową mechaniką pojedynków. Miło jest powalczyć z przeciwnikami, lecz ta przyjemność mija dość szybko i przechodzi w nudę. Sam się sobie dziwię, ale bardziej niż te już pokazane przydałby się tryb przypominający gatunek MOBA. Zwłaszcza, że byłoby to dość oryginalne podejście, skoro wszyscy bohaterowie dysponują tymi samymi zdolnościami, a różnią ich tylko umiejętności graczy.

Magicka: Wizard Wars ma niewątpliwie potencjał i opiera się na ciekawym pomyśle, jednak na razie nie posiada niczego, co spowodowałoby, że warto grać właśnie w nią. Zapewne twórcy mają jeszcze jakieś asy w rękawie, a na razie podrzucają uczestnikom beta testów wyłącznie fragmenty większej całości, jednak obawiam się, że nawet ostateczny efekt może nie wystarczyć, aby przekonać do siebie wystarczającą liczbę graczy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie upubliczniony. Wymagane pola oznaczone są *

Dozwolone są te tagi HTML i atrybuty: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.