W ten weekend w Gdańsku odbyła się kolejna edycja konferencji WGK – World of Gamedev Knowledge. Mimo, iż nie tworzę gier, a pod względem programowania jestem kompletnie zielony, postanowiłem udać się tam i posłuchać, co ciekawego mają do powiedzenia przedstawiciele studiów developerskich z całego świata.
Organizacja
Wykłady odbyły się w budynku AmberExpo przy ulicy Żaglowej. Lokalizacja obiektu jest bardzo dobra. Z łatwością dostaniemy się tam za pomocą komunikacji miejskiej, a jeśli mamy właśnie cztery kółka, czeka na nas duży parking.
Od razu po przybyciu na miejsce ujrzałem niesamowicie długą kolejkę, przesuwającą się bardzo powoli. Dopiero po odstaniu w niej 20 minut i dotarciu do recepcji poznałem powód zamieszania – niektórych zarejestrowanych gości, VIP-ów i przedstawicieli prasy nie było w bazie danych (lub w niej byli, ale nie przygotowano dla nich identyfikatorów). Niestety, znalazłem się w owej grupie uczestników „zaginionych w systemie”. Aby wpuścić mnie na imprezę, kadra potrzebowała około 10 minut. Na szczęście znaleźli moje nazwisko, ale identyfikator musiałem sobie wypisać sam. Z plakietką otrzymałem również plan przemówień, ulotki reklamowe, bilet na Developers Party, kartę upoważniającą do głosowania w konkursie „WGK Developers Showcase” oraz klucz na Steam na grę „McPixel Purple Edition”. Miło.
Przy recepcji dowiedziałem się również, że można wykupić talon obiadowy w cenie 29zł. Jako iż budżet miałem raczej studencki, zrezygnowałem z luksusu zjedzenia ciepłego posiłku i w przerwie obiadowej spożyłem część własnego prowiantu.
Prezentacje trwały po około 45 minut każda, a między nimi było mniej więcej 15 minut przerwy. W tym czasie można było napić się darmowej kawy czy herbaty, a wybrany napój zagryźć ciastkiem. Wtedy mieliśmy także możliwość przemieszczenia się między salami. W całym budynku był również dostęp do szybkiego, darmowego Wi-Fi.
Niestety, nie jestem w stanie zdać relacji z każdego wykładu, gdyż te odbywały się po trzy jednocześnie, każdy na innej sali. Wybrałem się więc na te o najbardziej interesującej mnie tematyce.
DZIEŃ 1
Grzegorz Brol, Jakub Grabka – Vivid Games – „Godfire: Rise of Prometheus – Game Design i Level Design w grze AAA na platformy mobilne.”
Panowie rozpoczęli od pokazu grafik koncepcyjnych – ot, taki artbook wyświetlany na rzutniku. Następnie zaczęli opowiadać o żmudnym procesie tworzenia gry, ze szczególnym uwzględnieniem przywiązania do detali, produkcji efektów dźwiękowych i dużej inspiracji serią God of War. Lektorzy opowiadali ciekawie, lecz odniosłem wrażenie, że troszkę za dużo marudzili. Pan Grzegorz przez dużą część przemowy mówił w kółko, jak było ciężko to wszystko wykonać, kładł nacisk na trud i ilość włożonej pracy, rozwodził się, jakim wysiłkiem jest zrobienie dużej, ambitnej produkcji na platformy mobilne. Rozumiem, że należy pokazać ile roboty jest przy tworzeniu wysoko aspirującego tytułu, ale co za dużo, to niezdrowo. Dopiero pod koniec wystąpienia wkradła się dawka optymizmu, ale ta iskra została szybko zduszona. Developerzy chwalili się, ze Godfire jest pierwszą produkcją mobilną wydaną w edycji kolekcjonerskiej, a przygody Prometeusza są przystosowane do ekranów dotykowych dużo lepiej niż inne pozycje. Po wzbudzeniu mojej nadziei na koniec wysłuchiwania o tym, jaką mordęgą jest ich praca, wykładowcy oznajmili, że niektóre rzeczy musieli robić sami i nikt nie chciał im pomóc. Doskonała zachęta dla początkujących twórców, prawda?
Wojciech Pazdur – The Farm 51 – „Get Even – tworzenie małej gry, która wygląda na dużą”
Od początku aż do samego końca prezentacja była niesamowicie wciągająca. Pan Wojciech w ramach wstępu opowiedział co nieco o studiu, w którym pracuje, a przy okazji pochwalił się nawiązaniem współpracy z „jakimś wielkim wydawcą”. Następnie przeszedł do sedna, czyli tematu wykładu. Na pierwszy ogień poszedł level design ich „małej-dużej gry”. Lokacje w „Get Even”, co nie jest zresztą nową wiadomością, tworzone są poprzez skanowanie za pomocą aparatów cyfrowych prawdziwych budynków, co ma pomóc w osiągnięciu jak najlepszego rezultatu w jak najkrótszym czasie, bez angażowania w projekt większej liczby doświadczonych grafików. Następnie opowiedział nieco o fabule, jednak nie dowiedzieliśmy się niczego, czego już nie napisano w prasie. W swojej przemowie często zaznaczał swoje poparcie dla dystrybucji cyfrowej. Wyśmiewał wydawanie gier w pudełkach i wyraził opinię, jakoby boxy istniały jeszcze tylko z przymusu, aby sklepy z grami mogły przetrwać. Całość jego występu można podsumować zdaniem: „Jak robić, żeby się nie narobić, a zrobić produkt najwyższej jakości”.
Reinhard Pollice – Nordic Games – „Developer Publisher relationships as well as a status quo on digital publishing and an outlook”
W przeciwieństwie do poprzednich, ten wykład prowadzony był w całości po angielsku. Bałem się, że trudno będzie mi zrozumieć Austriaka mówiącego w swoim nieojczystym języku, ale pan Reinhard na szczęście wykazał się brakiem germańskiego akcentu. Cała jego przemowa, prócz wstępu, w którym opowiedział nieco o sobie, skupiała się na na budowaniu dobrych relacji między twórcą a wydawcą. Prelegent podzielił się swoimi doświadczeniami i przedstawił wiele cennych rad dla młodych developerów szukających pomocy z wprowadzeniem swojego produktu na rynek. Niestety, temat został szybko wyczerpany i mimo, że prawie wszystko zostało powtórzone dwa razy, całość zamknęła się w trzydziestu minutach. Przedstawiciel Nordic Games okazał się kolejnym entuzjastą #cyfrowej_rewolucji oraz wielkim przeciwnikiem Free2Play oraz „Early Acces”. Często powtarzał, że wczesny dostęp do niepełnej wersji zabija grę, zanim ta zostanie wydana w swojej finalnej postaci.
Sos O. Sosowski – „Make games, not money!”
Miła odmiana po dołujących panach z Vivid Games. Występ twórcy „McPixela” był zabawny, pouczający i motywujący. Opowiadał głównie o swoim podejściu do gamedevu. Według niego drogą do sukcesu jest stworzenie czegoś, co spodoba się przede wszystkim nam. „Jeśli masz ochotę pokazać w swojej grze kupę, zrób to! Być może ludzie będą dzięki temu polecać ją znajomym!” – zachęcał. Zapewniał, że jeśli najpierw pomyślimy o zrobieniu dobrej gry, a nie o wyprodukowaniu czegoś, co ma się sprzedać, pieniądze pojawią się same, bo na dobry towar zawsze znajdzie się kupiec.
Slajdy towarzyszące jego prezentacji rozbawiały do łez każdego, co nie powinno być zaskoczeniem dla osób mających już wcześniej styczność z Sosowskim. Jego wyluzowana osobowość i świetne poczucie humoru pomogły mu w wykreowaniu swojego wizerunku. Wielki szacunek należy się przede wszystkim za prowadzenie wykładu w języku angielskim, mimo iż tylko jedna (!) osoba na sali nie mówiła po polsku. Jedynym negatywnym aspektem była końcówka przemowy, kiedy to ludzie dostali mikrofon do ręki. Na wszystkie pytania w stylu „A co, jeśli ktoś się starał, a mimo wszystko mu nie wyszło?”, odpowiadał dosyć wymijająco i powtarzał w kółko, że jeśli gra jest dobra, to się sprzeda.
Tomasz Grudziński – Artifex Mundi – „Jak buduje się studio, które wygrywa ankietę na najlepsze studio w Polsce?”
„Nie wiem.” – taką odpowiedź wyświetlił nam na pierwszym slajdzie CEO studia. Zaznaczył, ze ankieta ta została przeprowadzona wśród pracowników polskich firm developerskich, a zwycięstwo bardzo go cieszy. I w tym momencie w zasadzie porzucił główny temat na rzecz opowieści o historii i rozwoju firmy. Wykład był co prawda interesujący, jednak brak pewności z jakim wypowiadał się prelegent wywoływał lekkie zażenowanie, a patrząc po reakcji sali zauważyłem, że nie byłem sam. Na szczęście na ratunek prowadzącemu przyszedł jeden z jego przyjaciół ze studia Flying Wild Hog, który zaczął prowadzić rozmowę w formie wywiadu. Odpowiadanie na konkretne pytania wychodziło Grudzińskiemu o wiele lepiej, dzięki czemu nie tylko przyjemniej się tego słuchało, ale udało się również wrócić do właściwego przedmiotu konferencji.
Tomasz Gop – CI Games – “Lords of the Fallen”
W ostatnim punkcie dnia nie do końca mieliśmy do czynienia z wykładem. Po krótkim przemówieniu na temat wyzwań w produkcji w.w. tytułu, pan Tomasz poprosił o wyłączenie wszelkich urządzeń przechwytujących obraz. Powodem okazał się ekskluzywny i premierowy pokaz gameplayu w Lord of the Fallen na PlayStation 4! Ucieszona widownia przez cały czas trwania demonstracji klaskała i wzdychała z zachwytu, choć pokazano nam tylko samouczek i walkę z pierwszym bossem. I nie dziwię się – gra wyglądała ślicznie, rozgrywka wyglądała na solidnie zaprojektowaną, a muzyka wywołała u mnie gęsia skórkę. Twórcy określili tytuł jako „Coś jak Soulsy, jednak przystępniejsze dla gracza.” Premiera ma nastąpić pod koniec roku. Jeśli celem występu było zachęcenie ludzi do tytułu, to wyszło im to naprawdę dobrze.
DZIEŃ 2
Iwona Grabska-Gradzińska i Bartosz Porębski – Uniwersytet Jagielloński – „Podstawowe reguły tworzące fabułę gry komputerowej”
Tutaj wynudziłem się najbardziej, ale bynajmniej nie z winy prelegentów. Wykład prowadzony był w bardzo uniwersyteckim stylu i skierowany głównie do programistów. Pokazywano definicje, fragmenty kodu, diagramy, ikonografiki… Ja, jako zwykły śmiertelnik nie zrozumiałem ponad połowy przekazywanej wiedzy, lecz większość osób na sali była bardzo zainteresowana tematem, a uczestnicy zadawali wiele pytań. Pod koniec między słuchaczami zrodziła się nawet żywa dyskusja na temat fabuły, którą mieliby tworzyć jedynie gracze.
Bardzo irytowała jednak pani Iwona, która siedziała wśród audiencji i co chwilę przerywała panu Bartoszowi, wtrącając anegdotki i inne, mało interesujące zdania. Oczywiście nie miała mikrofonu, a mówiła cicho, przez co połowy nie dosłyszałem. Po każdej wtrąconej historyjce pomieszczenie wypełniały odgłosy wymuszanych śmiechów i zażenowania. Nie chciałbym trafić na takich profesorów, będąc studentem tej uczelni.
Andrzej Mazur – Enclave Games – „Firefox OS idealną platformą dla gier HTML5”
Cieszę się, że wybrałem właśnie tę pozycję na swój ostatni punkt programu. Wykład był bardzo ciekawy, konkretny, a mówca zdecydowanie kompetentny, co z resztą wielokrotnie potwierdził w swojej prezentacji. O programowaniu mówił językiem prostym i nawet ja, kompletny laik, wiedziałem, o co chodzi. Pan Andrzej skupił się na przedstawianiu licznych zalet HTML5 okiem dewelopera, jak i zwykłego użytkownika. Przekonywał również o tym – podobnie jak Sos dzień wcześniej – że powinno pisać się jedynie dla przyjemności. Za przykład podał własną osobę – tworzy proste, małe i darmowe gry przeglądarkowe, dzięki którym i tak udaje mu się utrzymać. Na sam koniec opisał FirefoxOS jako system operacyjny idealny dla jego produktów, oraz podał garść faktów i planów odnośnie przyszłości systemu.
Konferencja trwała jeszcze do godziny 18:00, lecz niestety, nie mogłem uczestniczyć w niej do końca. Uważam jednak, że takie imprezy powinno się bardziej nagłaśniać, by większa rzesza graczy – nie tylko twórców – miała okazje wziąć w nich udział. Na pewno wybiorę się także za rok, bo uważam, że naprawdę warto.