Podziel się tym postem

Zapowiedź

The Order: 1886 – pierwsze wrażenia

Pif paf pif. Innowacja warta next-genu.

Nie czekałem do tej pory jakoś szczególnie na premierę The Order: 1886. Wszystkie napływające na temat tej gry informacje, od gameplayów po trailery, były mi całkowicie obojętne i w obliczu szaroburej monotonii wylewającej się z ekranu wolałem przyjąć postawę asertywną, by potem ewentualnie dać się pozytywnie zaskoczyć. Ograwszy jednak krótkie prasowe demo tego nadchodzącego “ekskluzywa” dla PlayStation 4… jest mi teraz jeszcze bardziej wszystko jedno.

Wszystkie grafiki pochodzą z zasobów Sony. Embargo nie pozwala nam na przechwycenie własnych screenshotów ani materiałów wideo z gry. Przepraszamy!

Akcja tytułu toczy się w alternatywnej, anachronicznej i steampunkowej rzeczywistości końcówki XIX wieku. Swoją zabawę z Zakonem rozpocząłem gdzieś w środku przygody, wrzucony w samo serce niewyjaśnionej w demie intrygi. Moim zadaniem był cichy abordaż luksusowego sterowca i pacyfikacja spiskowców, zanim ci wcielą w życie swój bliżej niesprecyzowany, niecny plan.

Od samego początku rzuciła mi się w oczy wyjątkowo dobra oprawa graficzna, która bardzo silnie kojarzy się z Ryse na konkurencyjną platformę Microsoftu i pecety. Te łudząco podobne, choć ciut subtelniejsze rozmycia oraz prawie identyczne, lekko gumowe i ocierające się o dolinę niesamowitości tekstury twarzy. Tu niestety komplementy się kończą, bo cała reszta rozgrywki okazała się zupełnie nienatchniona.

Przez pierwszych kilka minut biegałem ciasnymi korytarzami przeplatanymi nic nieznaczącymi przerywnikami bez żadnego kontekstu. Szczytem interakcji w pierwszym akcie był krótki i oklepany Quick Time Event. Tę rutynę rozbiła na chwilę banalna mini-gierka, w której wciśnięciem gałek analogowych musiałem zatrzymać dwie krople rtęci fruwające bezwładnie wewnątrz szklanych fiolek. I to tylko dlatego, że bardzo spodobał mi się sam typowo steampunkowy projekt urządzenia.

The Order 1886

Nie jest dobrze, gdy tak wygląda najciekawsza część rozgrywki

Gdy już udało mi się wraz z towarzyszami przejąć kontrolę nad sterami Zeppelina, rozpoczęła się druga faza “pokazówki”. Moją nową dyrektywą, jak nazywa się wewnątrz gry zadania, stało się dotarcie do sali balowej statku bez zwrócenia na siebie uwagi strażników. W praktyce oznaczało to przeciskanie się przez szereg kolejnych ciasnych korytarzy i ten element również nie zrobił na mnie zbyt dużego wrażenia. Przede wszystkim sztuczna inteligencja straży okazała się bardzo nieprzewidywalna, ale w tym negatywnym znaczeniu. Zdarzały się sytuacje, w których wróg patrzył prosto na mnie, po czym obracał się jak gdyby nigdy nic. Były też zdarzenia kompletnie odwrotne, gdzie komputer dostrzegał mnie z drugiego końca pokoju, co automatycznie przywracało mnie do ostatniego punktu kontrolnego. To niedociągnięcie jestem jednak skłonny na razie przypisać bardzo wczesnej wersji kodu.

Najśmieszniej rozwiązano za to wizualną reprezentację pola widzenia strażników. W miejsce rysowanego przez grę standardowego, znanego fanom skradanek stożka, pilnujący obszaru wrogowie noszą przy sobie latarenki, które stożkowato oświetlają podłogę przed ich stopami. Widok grupy sługusów człapiących po rozświetlonym żyrandolami pokoju i skrzętnie oświetlających podłogę latarniami był po prostu przezabawny, a takich nielogicznych elementów próbujących na siłę budować spójny, wiktoriański świat z niepasujących kawałków jest niestety w grze sporo więcej.

Preferowaną metodą wykańczania straży jest obowiązkowy Quick Time Event. Gdy znajdziemy się wystarczająco blisko niczego nieświadomego wroga, może pojawić się prośba o wciśnięcie trójkąta, co aktywuje krótką animację brutalnego i krwawego morderstwa naszej ofiary. Nie ma też co liczyć na jakąkolwiek potrzebę używania szarych komórek w sekcjach skradanych, bo za każdym razem jest to całkowity jednokorytarzowy samograj, niedający grającemu żadnego pola do manewru. Pozostaje nam tylko tańczyć, jak nam zagrają i wciskać trójkąt niczym pies Pawłowa, oczekując na kolejną cutscenkę w ramach niesatysfakcjonującej nagrody.

Dobrze ukryty snajper to podstawa.

Dobrze ukryty snajper to podstawa.

Po dotarciu do sali balowej czekała mnie trzecia i ostatnia sekcja gry. W tym momencie okazało się, że cały czas miałem przy sobie bezgłośny karabin snajperski, którego teraz użyć miałem do wyeliminowania spiskowców podszywających się pod ochronę imprezy. Najpierw kazano mi ich zidentyfikować, sprawdzając, czy noszą specjalne naszywki. Niestety, gra nie pozwoliła mi zrobić samodzielnie nawet tego, prowadząc mnie za rączkę i dokładnie pokazując mi symbolem trójkąta, kogo mam wskazać. Nagle, bez nawet najmniejszego ostrzeżenia, The Order zmieniło się w standardową strzelankę TPP. Pokój zalały wrogie posiłki, a ciężar rozgrywki przeniósł się na przyklejanie się do osłon i ostrzeliwanie wrogów w sposób bardzo zbliżony do tego, co widzieliśmy już chociażby w Gears of War. Możemy schować się za wszystkim, co płaskie i strzelać na oślep bądź wycelować precyzyjnie, ryzykując wychylenie się. Mamy też dostęp do specjalnego paska zdolności, którego wypełnienie pozwala nam włączyć coś w rodzaju “bullet-time”. Protagonista automatycznie celuje wówczas w jednego z wrogów i z naszą drobną pomocą posyła w jego kierunku grad kul.

Pif paf pif. Innowacja warta next-genu.

Pif paf pif. Innowacja warta next-genu.

…i to niestety już wszystko! Przez kilka ostatnich chwil tego około 30-minutowego dema biegałem na przemian ciasnymi korytarzami i małymi pomieszczeniami, ukatrupiając kolejne fale wrogów w towarzystwie świętej trójcy strzelanek: karabin – pistolet – granat. Tym samym całkowicie straciłem jakąkolwiek nadzieję, że The Order: 1886 planuje być czymkolwiek więcej niż wtórną hybrydą prostej skradanki i podręcznikowego TPS-a. I wielka szkoda, bo Ready at Dawn miało szansę stworzyć swoją nową produkcją coś więcej, a i PlayStation 4 potrzebuje kolejnej dobrej gry na wyłączność. Oby pełna wersja zaoferowała coś lepszego niż tylko kolejnego zimnego schaboszczaka w imponującym opakowaniu.

Premiera gry przewidywana jest na 20 lutego 2015.
Producent: Ready At Dawn
Wersję poglądową gry dostarczyła firma Sony Computer Entertainment

not this guy again. oh god how did this get here i am not good with computer.

1 komentarz

  1. A ja i tak kupie sobie na urodziny 😀 Chyba że w okolicy 24 lutego trafi się coś lepszego…

    Odpowiedź

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie upubliczniony. Wymagane pola oznaczone są *

Dozwolone są te tagi HTML i atrybuty: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.