Roguelike’i to gry-pułapki. Kiedy już dam jakiejś kredyt zaufania i zagram na próbę, tytuł wciąga mnie bez litości, każąc porzucić obowiązki i poświęcić się kolejnym podejściom do przetrwania w okrutnym i bezlitosnym świecie. Chęć odkrywania nowych rzeczy i czynienia postępu mimo przeciwności skutecznie przytrzymuje przed monitorem i nakazuje powracać do zabawy, czyniąc to lepiej niż gry inne gatunkowo. Być może tylko ja tak mam, a może to ogólna zasada? Od kiedy jednak dałem się porwać pierwszej produkcji tego typu, staram się wyszukiwać nowe, ciekawe wariacje gier opartych o „rogalikowe” zasady. Całkiem niedawno wpadł mi w ręce Crypt of the NecroDancer – twór, który potrafi zaciekawić już samym tytułem.
Aktualnie podobne produkcje rzadko kiedy są „czystymi” roguelike’ami. Autorzy zazwyczaj wykorzystują elementy tego gatunku ubierając je w nieco inne szaty i urozmaicając schemat różnymi rodzajami rozgrywki. Tak też jest w przypadku Krypty NekroTancerza, tutaj bowiem znany koncept został połączony z… grą rytmiczną. I chociaż na papierze taka idea wydaje się szalona, to już przy pierwszym kontakcie z tytułem wychodzi na jaw, że zarówno pomysł, jak i jego realizacja dają szansę na solidną produkcję.
Podczas zabawy przyjdzie nam towarzyszyć młodej poszukiwaczce przygód, która w wyniku wypadku wpada w sidła tytułowego Nekrotancerza. Wykorzystując magię użytą już wcześniej do opętania wszelakiej maści potworów, Nekromanta rzuca urok na bohaterkę, zmuszając ją do poruszania się w rytm granej muzyki. Umieszczone u dołu ekranu serce podróżniczki co chwilę atakowane jest przez linie sugerujące w jakim rytmie mamy wykonywać kolejne akcje. Szybko jednak w ogóle przestałem zwracać na nie uwagę – bardzo łatwo jest przyzwyczaić się do odtwarzanych utworów i zwyczajnie kierować się własnym poczuciem rytmu. W zasadzie system podsumować można jako sprytnie zakamuflowaną strategię turową. Wszystko w tym świecie porusza się wraz z uderzeniem kolejnego bitu, a odstępy pomiędzy nimi określają jak dużo czasu mamy na reakcję. Każdy przeciwnik posiada swój własny sposób przemieszczania się i atakowania, dlatego odpowiednie wyuczenie się schematu każdego z nich będzie kluczem do zwycięstwa. Jak widać, dość ciężko jest to wytłumaczyć – trzeba zwyczajnie zagrać, a wtedy całość wyjaśnia się sama.
Tu jednak zaczynają się schody – te, które każdy fan rogalików uwielbia. Gra jest bowiem po prostu trudna. I o ile w trybie normalnym możemy kupować ulepszenia zwiększające poziom zdrowia i zdobywanych pieniędzy (a za te jeszcze lepszy ekwipunek w trakcie zabawy), tak tryb hardcore jest typowym piekiełkiem gier roguelike. Zaczynamy z dwoma serduszkami, co przekłada się na maksymalnie cztery punkty obrażeń, a już w na pierwszych poziomach krypty trafimy na wrogów potrafiących odebrać nam całe zdrowie jednym ciosem. Na szczęście uczymy się równie szybko, co giniemy, a tryb „normalny” pozwala na komfortową rozgrywkę tym, których nie do końca bawi umieranie co kilkanaście sekund. Przed zbyt szybką śmiercią bronić się możemy wykorzystując dostępny ekwipunek – do zdobycia czekają różne rodzaje broni, pancerzy i przedmiotów, w trybie normalnym pojawiające się dopiero po odblokowaniu. W hardkorowym wszystko jest dostępne od razu, o ile oczywiście uda nam się dobrnąć odpowiednio daleko. Odkrywanie i używanie kolejnych znajdziek bawiło mnie tak samo, jak w każdej tego typu grze – mniej cierpliwi mogą natomiast włączyć podpowiedzi, ograniczając metodę prób i błędów do minimum.
Wybór dostępnych w grze gadżetów póki co mogę określić jako umiarkowany. Najlepiej jest w kwestii uzbrojenia – rodzajów oręża jest całkiem sporo, a prawie każdy występuje w pięciu wariacjach. Bohaterka może też przywdziać kilka różnych wariantów pancerzy, butów czy pierścionków, a także wybierać spośród paru dostępnych szkół magii, ale to wciąż mało jak na standardy roguelike’ów. Mam więc nadzieję, że w finalnej wersji autorzy udostępnią większą ilość „złomu” dostępnego w kryptach, co pozwoli dłużej cieszyć się z zabawy w odkrywcę.
Rozgrywka rozgrywką, ale jeśli miałbym wskazać inny, równie ważny element, to byłaby to muzyka. To w dużej mierze od niej zależy, jak dobrze będziemy się bawić w grze rytmicznej. Kiedy jednak dowiedziałem się, że za stworzenie ścieżki dźwiękowej odpowiada Danny Baranowsky (The Binding of Isaac, Super Meat Boy) to wiedziałem, że mogę spać spokojnie. I rzeczywiście – już po pierwszym odsłuchaniu w sieci kilku kawałków byłem przekonany, że soundtrack to jedna z tych rzeczy, dla której warto się NekroTancerzem zainteresować. Oferowana ścieżka to miks typowej tanecznej muzyki disco, łączonej z nieco cięższymi kawałkami metalowymi. Całość uzupełniana jest o „wokal” sklepikarza znajdującego się na każdym poziomie krypty. Jego melodyjne okrzyki stają się tym głośniejsze, im bliżej jego komnaty jesteśmy. Całość tworzy niepowtarzalną i szybko wpadającą w ucho składankę, do której chętnie wracam także poza grą – po prostu świetnie się tego słucha. Dobrze by jednak było, gdyby autorzy zdecydowali się na dodanie alternatywnych utworów do każdej planszy. Nawet najlepsza ścieżka może się z czasem znudzić, dlatego chętnie zobaczyłbym takie urozmaicenie. Tytuł pozwala co prawda na wrzucanie swoich własnych kawałków i skakanie w rytm tychże, ale niepowtarzalność oferowanej muzyki sprawia, że aż chce się usłyszeć jeszcze więcej geniuszu pana Baranowsky’ego.
Graficznie NekroTancerz nie wyłamuje się poza popularne ostatnio wykorzystanie pixelartu i oparcie gry o prostą, ale estetyczną oprawę. I choćbym chciał, tak nie potrafię specjalnie na to narzekać – zarówno same poziomy krypt jak i sprajty poruszających się postaci są bardzo ładne i przyjemne w odbiorze. Fani takiego stylu będą usatysfakcjonowani, a i reszta zainteresowanych nie powinna zbytnio kręcić nosem.
Crypt of the NecroDancer jest aktualnie dostępny jako gra z wczesnym dostępem – kupujemy więc niepełny jeszcze tytuł, którzy sami autorzy określają wersją beta produkcji. Sama rozgrywka jest już gotowa – w tej kwestii nie ma się nic zmieniać i szczerze mówiąc, nie widzę potrzeby, by cokolwiek było trzeba poprawiać. Sam przepis na zabawę jest wszak świetny i zwyczajnie cieszy pomysłowym podejściem do zabawy. Do pełni szczęścia potrzeba mi więcej tej „fajności”, jaką już teraz oferują nam twórcy. Więcej przedmiotów, muzyki, poziomów, przeciwników, postaci… Cała moc gry roguelike drzemie w liczbie dostępnych wariantów rozgrywki, tworzonych przez ciągle zmieniające się środowisko. Nie pozostaje mi nic innego, jak trzymać kciuki i życzyć autorom sukcesu wersji finalnej, licząc jednocześnie na tytuł jeszcze większy, niż jest w tej chwili.
Jakub
Grałeś może w The Binding of Isaac: Rebirth? Świetny rogue-like z zeszłego roku, jak pewnie wiesz, remake oryginalnego Isaaca. Mnie wciągnął bez granic. Polecam bo ta gra to czysty przykład rogue-like’a.
mammawhy9
Czysty rogalik to jest ADOM. Isaac to jest twórcze rozwinięcie tych pomysłów ; )
Jakub
Może się zapędziłem twierdząc że to przykład RL, ale na pewno gra warta uwagi 🙂 Sam mam już ponad 1000h, a przy wielkich fanach Isaaca to nic. Crypt of the NecroDancer też muszę obczaić, muzyka Danny’ego mnie przekonała 🙂
Costan
Insajd zrobił też recenzję The Binding of Isaac: Rebirth 😉 http://arhn.eu/2014/11/binding-isaac-rebirth/
Insajd
Ou, wybaczcie, ale system nie podrzuca żadnych informacji na temat komentarzy i zupełnie zapomniałem tu zajrzeć. W ajzaka grałem, zresztą już ktoś mnie ubiegł i recenzję podrzucił 🙂
Co do rogalików, to mam ambitny plan sprawdzania raz w miesiącu jakiegoś tytułu i „zdawania relacji” w formie jakiejś zapowiedzi albo recenzji. Kusi mnie Nuclear Throne, także prawdopodobnie będzie następny 😛