Co jest lepsze od sterowania gigantycznym futurystycznym czołgiem, przecinania laserem osłabionych pancerzy przeciwników i dokańczania ich salwą rakiet? Kierowanie kilkoma setkami takich pojazdów!
Stardock Entertaiment, twórcy m.in. serii “Galactic Civilization” oraz “Sins of a Solar Empire” szykują kolejnego, intrygującego RTS-a “Ashes of the Singularity”, o którym mogliście już gdzieś słyszeć. AotS będzie jedną z pierwszych produkcji wykorzystujących technologię DirectX 12. Jednak nie znajdziecie tutaj opisów benchmarku, kolorowych słupków opisujących jej wydajność na pięćdziesięciu kartach graficznych i liczników klatek na sekundę przy różnych konfiguracjach komputerów. Zamierzam skupić się na samej grze i spróbować odpowiedzieć na pytanie, jak alfa AotS obecnie wygląda i czy może będzie czymś więcej, niż tylko drogim testem efektywności nadchodzącego DX 12. W tej chwili AotS jest wciąż w fazie tworzenia, ale można uzyskać do niej wczesny dostęp poprzez sklep Steam. Ponadto oferuje jak na razie tylko i wyłącznie potyczki z AI lub z żywym przeciwnikiem, z jedną frakcją do wyboru.
Doświadczeni w kreowaniu RTS-ów panowie z Stardock Entertaiment postanowili opuścić orbity gwiazd i wrócić na powierzchnię ziemi. “Ashes of the Singularity” jest przedstawicielem futurystycznych strategii czasu rzeczywistego, których ostatnio nie widzimy za dużo na rynku gier, poza “Grey Goo”, średnio ocenianym “Act of Aggresion” oraz martwym już “Planetary Anihilation”. Tym razem przyjdzie nam dowodzić armadami czołgopodobnych, unoszących się nad ziemią maszyn, a naszym zadaniem będzie zniszczenie bazy przeciwnika, lub opanowanie i utrzymanie kluczowych punktów na mapie. Do konstruowania jednostek i budynków potrzebować będziemy dwóch surowców, zdobywając zajmując kolejne sektory planszy. Typowy RTS-owy banał, powiesz? Ekonomia do bardzo skomplikowanych nie należy, co nie oznacza, że nie wymaga ciągłej uwagi. Twórcy mieszając pomysły znane z “Company of Heroes” i “Planetary Anihilation” stworzyli system na tyle prosty i przejrzysty, by nie przejmował głównej roli w rozgrywce. Jednocześnie musimy ciągle pilnować dystrybucji surowców, bo błędy popełnione na początku gry mogą później stwarzać poważne problemy. Poza tym siła AotS nie tkwi w manipulowaniu gospodarką, a w monstrualnych i niezwykle efektownych bitwach.
Sami twórcy przyznają, że ich kolejne dzieło skupić ma się jedynie na czystej, futurystycznej zadymie z rakietami, laserami, bombami, dronami, wiązkami energet ycznymi i dużą ilością wybuchów naraz. Będziemy kontrolować cztery rodzaje jednostek – słabymi, ale tanimi frachtowcami, stanowiącymi główne mięso naszej armii czołgami, lotnictwem oraz niezwykle potężnymi i zasobożernymi drednotami. Obecność tych ostatnich jest kluczowa w naszych militarnych poczynaniach, bo zdobywają doświadczenie i potrafią swoją obecnością zmieniać przebieg bitew. Oczywiście samymi drednotami wygrać wojny nie można, dlatego w naszych szeregach musi znaleźć się miejsce na różne warianty pojazdów. Tak skonstruowana armia powinna być już gotowa do największych potyczek, o ile wystarczy nam cierpliwości. Prędkość poruszania się większości oddziałów jest tak ślamazarna, że miłośnicy błyskawicznych ataków i szybkiej reakcji podczas obrony dosłownie poumierają z nudów. Jednak wolne tempo rozgrywki wymaga trochę większego wybiegania w przyszłość, a strategiczne rozmieszczenie naszych wojsk może decydować o naszym być i nie być. Zwłaszcza, że budynki ochronne są symboliczne i będą w stanie powstrzymać wyłącznie słabsze natarcia. Mówiąc poetycko, nasze drednoty i frachtowce są pierwszą i ostatnią linią obrony.
Kiedy jednak dojdzie do starcia, wtedy dopiero dzieje się magia. Choć grafika nie powala na kolana, to efekty bitewne wgniatają w podłogę. Latające obłąkańczo drony, setki pocisków przecinających powietrze, lasery i wiązki energetyczne siejące zamęt wśród jednostek wroga… Dopiero teraz widać do czego przydaje się ten DX12! Nawet potyczka średnich rozmiarów armii potrafi doprowadzić do czerwoności komputer i gracza. Silnik gry pozwala na pojawienie się kilkuset pojazdów jednocześnie, co może doprowadzić do naprawdę gigantycznych i cieszących oko bitew. Na kierowanie taką masą wojsk pozwala system grupujący nasze czołgi i drednoty w jedną wielką jednostkę, której sztuczna inteligencja sama decyduje o tym, jakie oddziały wrogiej armii atakować. Tutaj słyszymy jęk zawodzenia amatorów mikrozarządzania w stylu “StarCrafta”. To rozwiązanie może się nie podobać, ale takie uproszczenie mechaniki kierowania siłami zbrojnymi wyraźnie wskazuje, że bitwy mamy inicjować i z podziwem oglądać, a nie zamartwiać się najdrobniejszymi szczegółami starcia. Pochwalić za to muszę AI naszych przeciwników, przedstawiających solidne wyzwanie nawet na niższych poziomach trudności, nie mówiąc już o tych wyższych.
Grafika jest prosta i sama w sobie nie robi wielkiego wrażenia, ale piękno potyczek nadrabia te niedoskonałości. Spodobał mi się design czołgów i drednotów, wyraźnie dominujących zarówno wojskowo, jak i wizualnie na polach bitew. Oprawa dźwiękowa, jak na razie wydaje się być zaledwie poprawna.
Jak na early acces gra działa bardzo stabilnie, choć ponarzekać mogę na błędy sztucznej inteligencji kiepsko radzącej sobie z odnajdywaniem ścieżek, a czasami nawet nie reagujących na moje rozkazy. Od czasu do czasu zauważymy artefakty graficzne przy manipulowaniu kamerą. Poza tym obecnej wersji AotS brakuje jeszcze jakiejkolwiek mechaniki rozwoju technologicznego. Namiastką takowej jest tylko możliwość zwiększenia limitu surowców i wojsk oraz ich ulepszania. Nie spotkamy się też z samouczkiem, za który robi link do artykułu pokrótce objaśniający ogóły rozgrywki. Problemy są z optymalizacją, co widać przy tych największych bitwach, ale twórcy zaznaczają, że ich nowa strategia wymaga do uruchomienia potężnej maszyny. Przypomnę tylko, że AotS jest jeszcze w alfie i takie są uroki gier spod znaku wczesnego dostępu.
Tak więc gdy opadł już pobitewny kurz, jaki obraz “Ashes of the Singularity” nam się jawi? Stardock Entertaiment zdecydowanie postawił na maksymalną frajdę płynącą z oglądania kolosalnych, futurystycznych naziemnych starć z udziałem setek wojsk. Brakuje jak na razie systemu rozwijania technologii, co mogłoby uatrakcyjnić rozgrywkę. Ograniczenie mechanik ekonomiczno-strategicznych na pewno nie spodoba się drobiazgowym strategom, chcącym pilnować wszelkich błahostek – o wiele więcej tu makro-, niż mikrozarządzania. Daleko jest jednak do “samograjki”, a myślenie jest wymagane, zwłaszcza biorąc pod uwagę bardzo powolne tempo gry.
Ukończone “Ashes of the Singularity” ma zaoferować rozbudowaną kampanię dla jednego gracza, kilka frakcji do wyboru, możliwość jednoczesnej walki kilku tysięcy jednostek na wielu polach bitew. Są to bardzo powierzchowne i ogólnikowe zapowiedzi, a premiera planowana jest na przyszły rok. Więc jeśli nie boisz się ograniczonej zawartości nieukończonej gry i chcesz pobawić się jak na razie prostą, ale efektowną strategią, to możesz spróbować swoich sił w alfie AotS. Z pewnością za jakiś czas do niej wrócimy, tymczasem reszcie zalecę poczekać na premierę, bo z “Ashes of the Singularity” może powstać produkcja warta swojej obecnej ceny.