Felieton widza

Podziel się tym postem

Felietony / Rekomendacje

Red Dead Redemption 8 lat później

Red Dead Redemption 8 lat później

Poniższy tekst zawiera spoilery z gry Red Dead Redemption.
Ogrywano na Xboksie One.
Tekst dotyczy jedynie trybu dla pojedynczego gracza.

W czasie swojej przygody z Red Dead Redemption znalazłem się po meksykańskiej stronie granicy jadąc na wierzchu swojego wiernego wierzchowca do kolejnego celu misji. W pewnym momencie przestałem śledzić wzrokiem drogę na mini mapie i spojrzałem w górę, by ujrzeć przed sobą nieograniczone czarne niebo upstrzone feerią gwiazd. Mimo już dobrych kilku godzin na liczniku, dopiero w tamtej chwili, niczym butelka rozbijana o głowę podchmielonego kowboja w czasie saloonowej burdy, uderzyło mnie niesamowite piękno tego świata.

Miałem szczęście i chwilę później trafiłem na grupę wędrowców skupioną wokół ogniska, którzy zaprosili mnie do siebie. John Marston wpatrywał się w trzaskające płomienie, a starszy mężczyzna z niechlujną siwą brodą zaczął opowiadać o duchach nawiedzających opuszczone miasto Tumbleweed. W tle wciąż dało się dostrzec zjawiskowe rozgwieżdżone niebo oraz usłyszeć rżenie odpoczywających koni wraz z przebijającym się wyciem głodnych wilków czy krzykiem przerażonych pancerników. To jedna z wielu małych opowieści odnoszących się do klasycznego wyobrażenia westernu, które gra Rockstar North formułuje w bardzo naturalny dla tego medium sposób, poprzez stworzenie żyjącego i wiarygodnego dla tej konwencji świata. Siedząca w oddali para nieznajomych może przedstawić tragiczną historię utraconej miłości i w efekcie samobójstwa z rozpaczy; samotne drzewo na skraju rzeki, skrywające białe czaszki krów w cieniu swoich liści, może przypominać rysunek na znalezionej wcześniej mapie skarbów; z kolei spłoszona stukotem końskich kopyt grupa ptaków może ujawnić pokłosie krwawych porachunków rewolwerowców. Docenienie tytanicznej pracy autorów wymaga nieco odmiennego podejścia, zaprzestania ślepego podążania za znacznikami i nadużywania szybkiej podróży, by zwolnić i rozejrzeć się wokół. Nawet z pozoru tak banalny i prosty element jak niebo, tu został potraktowany z ogromnym pietyzmem. Na temat jego różnorodności można by napisać zupełnie osobny artykuł, analizujący dziesiątki kombinacji ołowianych chmur, gwałtownych burz i palącego Słońca. Umiejętne manipulowanie harmonią barw tylko potęguje ten efekt, podkreślając meksykański upał poprzez wyblakłe kolory czy zaznaczając złowieszczy charakter bagien wokół Thieves’ Landing ciemniejszym firmamentem. Wpływ pogody na krajobraz był na tyle znaczący, iż kilkukrotnie złapałem się na eksplorowaniu pozornie nowego skrawka terenu, by chwilę później rozpoznać znajome struktury, widziane wcześniej podczas innych warunków.


Niemniej, piękno otaczającego nas świata nie może powstrzymać postępu. Stary zachód umiera i nic nie obrazuje tego lepiej niż stado bizonów w pobliżu miasta Blackwater. W grze dostępne jest osiągnięcie “Manifest Destiny” polegające na wybiciu każdego z tych dostojnych zwierząt. W przeciwieństwie do reszty tutejszej fauny, te ssaki są ostatnimi ze swojego gatunku, co oznacza, że już się nie odrodzą. Z Johnem Marstonem jest bardzo podobnie. Dawniej był bandytą, rewolwerowcem w gangu Dutcha van der Linde, który okradał i zabijał, lecząc wyrzuty sumienia robinhoodowskimi podwalinami swoich czynów. Gdy w końcu chciał odłożyć broń i wieść spokojne życie na farmie, szybko przekonał się, że przeszłość nie daje się tak łatwo wymazać. Rząd USA, ręką agenta federalnego Edgara Rossa, zamknął jego rodzinę i obiecał jej wypuszczenie pod warunkiem oddania w ręce prawa dawnego kolegi z przestępczych lat, Billa Williamsona. Sprawy się nieco komplikują i do puli trafia kolejny bandyta, Javier Escuella, a później również i sam lider gangu, Dutch. I choć mogłoby się wydawać, że osiągnięcie tego celu i postawienie rodzinnej farmy na nogi odkupią winy zmęczonego grzesznika, sprawiedliwość okazuje się nie być damą, a poskręcaną i posiniaczoną nierządnicą leżącą nago na pokrytej krwią podłodze. Tytułowe odkupienie nie przychodzi po wykonaniu zadania dla rządu czy nawet po zsumowaniu wszystkich dobrych uczynków popełnionych po drodze. Otwierając drzwi stodoły dobrze wiedząc, że za nimi stoją dwa tuziny uzbrojonych po zęby żołnierzy i agentów federalnych, John akceptuje swój los. Odkupienie przychodzi dopiero w momencie realizacji, że stanowi on relikt przeszłości. Marston jest jak bizony i podobnie jak one, musiał zostać pochłonięty przez postęp.

To nihilistyczne podejście do walki jednostki ze światem odnajduje się fantastycznie we współczesnym westernie i podtrzymywane jest przez kolejne osobistości spotykane po drodze. Stróż prawa w Armadillo, Leigh Johnson, nie może okiełznać przestępczego światka i zmuszony jest do wielu wątpliwych moralnie ustępstw; kierowany donkiszotowskim wyobrażeniem o rewolucyjnej walce Abraham Reyes nie jest w stanie zapewnić meksykańskiej biedocie godnego życia, zamiast tego korumpowany władzą zmienia jedynie głowę na szczycie tyranii; oszalały Dutch van der Linde zostaje pochłonięty przez swą walkę z postępem, nie mogąc jej wygrać, ale też zawiesić broni. Całość tych starć zmierza do końcowego spotkania Johna ze śmiercią, walką jednego z wieloma, którego emocjonalny wydźwięk jest tylko potęgowany przez otarcie się o cel. Marston chciał wrócić do swojej rodziny i zapewnić synowi lepsze życie niż jego własne. Życie prawe, spokojne i pozbawione ciągłej walki. Jak pokazuje ostatnie, odważnie przez autorów ukryte, zadanie czekające na stojącego nad grobem rodziców potomka protagonisty, nie udało mu się tego dokonać.

Sukces Johna jako postaci polega nie tylko na mocnym, osobistym i wyraziście zarysowanym motywie głównym, ale również na jego ogromnej charyzmie, za którą odpowiadają w dużej mierze absolutnie fantastycznie napisane dialogi i aktorzy je odgrywający. To połączenie od samego początku niemal hipnotyzuje swoją błyskotliwością i humorem, a przy tym udanie kreśli portrety bohaterów. Powiedziawszy to wszystko, trudno nie zauważyć również pewnych znaczących problemów ze scenariuszem. Wielokrotnie już poruszaną kwestią jest rozdźwięk między słowami i osobistością protagonisty, a jego zachowaniem względem innych ludzi. Zmęczony rewolwerowiec ma być stanowczym i niebezpiecznym mężczyzną, ale co rusz daje się wykorzystywać największym łachudrom, rzucając nawet w ich kierunku puste groźby. Zdecydowanie więcej czasu powinno się poświęcić kluczowym postaciom, jak Dutch czy agent federalny Edgar Ross, mocniej zarysowując ich osobowość i motywacje, co pomogłoby bardziej wybrzmieć motywowi przewodniemu. Wreszcie, akt II zdecydowanie wymaga przebudowy, obecnie znacząco spowalniając tempo opowieści. Przedstawienie solidnego celu, do którego mogłyby budować wydarzenia, sprawdziłoby się lepiej niż ślepe błądzenie po rozdartym rewolucją Meksyku.


To skupienie się na eksploracji oraz przedstawienie osobistej historii zmęczonego dotychczasowym życiem człowieka, niestety, staje w dużej opozycji do samej struktury produkcji, zbudowanej na podstawie najbardziej znanej marki studia. Termin “GTA na Dzikim zachodzie” niewątpliwie rozbudzał wyobraźnię i na pierwszy rzut oka był niemal synonimem sukcesu, ale głębsze spojrzenie ujawnia niekompatybilność tego modelu rozgrywki z założeniami RDR. Grand Theft Auto to sandbox w pełni tego słowa znaczeniu, gdzie całe aglomeracje miejskie istnieją tylko dla rozrywki gracza. Ten koncept jest na każdym kroku kultywowany przez developerów i dlatego rozpoczęcie kompletnej demolki przecznicy, a następnie ucieczka przed policją, są tak ekscytujące. Jednocześnie osadzenie akcji we współczesnych czasach oznacza dostęp do ogromnej liczby zróżnicowanych pojazdów czy broni, znacząco zwiększających możliwości dawane grającemu. Przygodom Johna Marstona brak tego przywileju, co prowadzi do wielu zgrzytów w czasie gry i najbardziej rzuca się w oczy podczas misji wątku głównego. Nie licząc kilku pozytywnych przypadków, większość z nich opiera się o ten sam schemat: odebranie zadania -> jazda do celu -> strzelanina. Każdej z nich akompaniują wcześniej wspomniane fenomenalne dialogi, a i samo strzelanie, z automatycznym centrowaniem na przeciwniku oraz systemem Dead Eye, sprawdza się zaskakująco dobrze, ale, ostatecznie, nie udaje im się powstrzymać uczucia znużenia. Wplatanie tak dużej liczby batalii prowadzi do absurdalnej liczby zabitych osób, w moim wypadku mocno przekraczającej 1000 istnień. Bohater miał kończyć z przestępczym życiem i ustatkować się, a tymczasem podczas swojej krótkiej podróży eliminuje kilkukrotnie więcej bandytów niż wynosi populacja przedstawionego fragmentu USA i Meksyku. Wielka szkoda, że autorzy nie zdecydowali się na rozwinięcie zadań nie wymagających rozlewu krwi, a przy tym idealnie wpisujących się w obraz kowboja, jak poskramianie mustangów czy prowadzenie bydła. Te spokojne chwile na farmie McFarlane’ów czy zacieśniające więzy rodzinne polowania z synem były jednymi z moich ulubionych momentów w RDR i życzyłbym sobie ich więcej, zwłaszcza że ogólne stonowanie misji pozwoliłoby znacznie mocniej wybrzmieć bombastycznym doświadczeniom.

Motywacje Marstona wraz z obserwowaniem walczących z wieloma przeciwnościami losu nielicznymi mieszkańcami tej dzikiej krainy sprawiają, że myśl podjęcia się napadu na pobliski sklep bądź zamordowania najbliższego przechodnia zwyczajnie nie kiełkuje w mojej głowie. Ten filar rozgrywki Grand Theft Auto przeportowano również i tu, oceniając poczynania gracza bardzo arbitralnym systemem moralnym w postaci honoru, ale nie tylko stoi on w wyraźnej opozycji do reszty gry, lecz też nie jest nawet w połowie tak angażujący jak w przypadku protoplasty. Autorzy starali się go przystosować do westernowej rzeczywistości RDR wprowadzając garść interesujących pomysłów, jak możliwość eliminowania bądź przekupywania świadków przestępstwa czy nawet ukrywania swojej tożsamości za pomocą bandany, co zapobiega utracie honoru podczas wykonywania niehonorowych czynów. Niestety, wspomniana wcześniej mniejsza liczba możliwości i oczekiwania fabularne względem postaci protagonisty sprawiają, że nie ma specjalnie powodu, aby rozpocząć psychopatyczny szał zabijania. Gouranga zwyczajnie tu nie pasuje.


Być może schematyczność wątku głównego nie rzucałaby się tak w oczy, gdyby elementy poboczne nie były tak całkowicie oderwane od reszty produkcji. Zestaw wyzwań oferowanych przez dzieło Rockstar North, polegających na zbieraniu ziół, polowaniu na zwierzęta czy doskonaleniu sztuki zabijania, niemal prosi się, aby wpleść go w życie mieszkańców prerii. Znalezienie garści kwiatów dla medyka z Armadillo czy pozbycie się terroryzującego osadę niedźwiedzia nie byłoby dużym odejściem od obecnej formuły, a pozwoliłoby stworzyć znacznie spójniejszą rozgrywkę i mogłoby w łatwy sposób zachęcić do eksploracji. Twórcy nawet po części wykonali to zadanie w wyzwaniu polegającym na szukaniu skarbów, gdzie jedyną wskazówką jest rysunek z charakterystycznym miejscem, w którego pobliżu znajduje się skrzynia. W ten sposób używają jednej z największych sił swojego dzieła i zachęcają do samodzielnego odkrywania dzikiego zachodu. W pewnym sensie temu celowi miały służyć przypadkowe spotkania z obrabowaną kobietą czy uciekającym przed pumą mężczyzną, ale, jak to często bywa w przypadku gier z otwartym światem, bardzo szybko zaczynają się one powtarzać, co często prowadzi do ich ignorowania.

Natomiast to, czego nie należy ignorować po przeczytaniu ostatnich akapitów tego tekstu, to mój cudownie spędzony czas z Red Dead Redemption. Wady i niespójność tej pozycji zostały tylko wyolbrzymione w ostatnich latach przez produkcje, które podeszły do tych aspektów ze znacznie większą dbałością o efekt końcowy. Niemniej, nie zmienia to faktu, że przygody Johna Marstona są kawałem świetnego growego westernu. Rockstar North wykonał fantastyczną robotę kreując żywy i piękny kawałek USA u schyłku ery, którego odkrywanie jest przyjemnością samą w sobie. Mając na swoim pokładzie uzdolnionych scenarzystów, zarysowali również interesującą historię upstrzoną fenomenalnymi dialogami, ale napotkali na kilka znaczących problemów w sposobie jej opowiadania, zwłaszcza w kontekście niezgrabnie przetłumaczonej formuły GTA na realia dzikiego zachodu. To wszystko sprawia, że tym bardziej czekam na drugą odsłonę, by zobaczyć jakie lekcje developerzy wyciągnęli po zamknięciu opowieści o zmęczonym rewolwerowcu. Skupienie pierwszego zwiastuna na prezentacji porywającego świata napawa mnie optymizmem, nawet jeśli można znaleźć bardziej cyniczne powody wyjaśniające jego konstrukcję.

Zaznaczony kursywą fragment pochodzi z utworu “Redemption Blues” autorstwa Miracle of Sound.

2 komentarze

  1. Red Dead Remeption… ostatni raz grałem w to w 2013 roku i jakoś nigdy nie miałem ochoty wracać. W ogóle otwarte światy Rockstara nie są dla mnie takie cudowne jak uważa społeczność graczy. Ale kto wie, może przed premierą dwójki sobie przypomnę… niestety na PS3 :(.

    Odpowiedź
  2. Te aktywności o których piszesz na początku niestety też są mocno powtarzalne. Marstona jak i inne postaci przykrywają głupoty fabularne, które często nie pozwalają traktować ich poważnie. Struktura misji z GTA mocno tutaj męczy (podobnie jak w samym GTA), ale RDR 1 to i tak solidny western i przez rzadkość jego poruszania w grach – jeden z najlepszych.

    Odpowiedź

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie upubliczniony. Wymagane pola oznaczone są *

Dozwolone są te tagi HTML i atrybuty: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.