Podziel się tym postem

Felietony / Rekomendacje

Hellblade i psychoza

Hellblade i psychoza

Reddit.com jest na tyle dużym i wszechstronnym serwisem, że wieczorna sesja na jego internetowych włościach może wyglądać drastycznie różnie w zależności od oczekiwań. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby przyjrzeć się najnowszym śmiesznym kotom, przeczytać ostatnie wiadomości ze świata albo wymieniać opinie z innymi miłośnikami danego hobby. Jednakże dla niektórych osób nie jest on jedynie źródłem rozrywki. Udział w prowadzonych tam dyskusjach może też stanowić jeden z mechanizmów radzenia sobie z problemami, piszącym dając możliwość upustu emocji, a czytającym pozwalając na empatyczne wejrzenie w świat widziany w inny sposób. Jeden z takich tematów był na tyle pouczający, że stał się zalążkiem jednej z najważniejszych gier ostatnich lat.

Tameem Antoniades, jeden z założycieli Ninja Theory oraz dyrektor kreatywny Hellblade: Senua’s Sacrifice, wspomina, że posty opisujące zmagania ludzi z psychozą i schizofrenią opublikowane na wyżej wymienionym serwisie były jednym z głównych powodów zainteresowania się eksplorowaniem zdrowia psychicznego w ich najnowszym dziele. “(…) Czytałem posty na Reddicie o doświadczeniach ludzi z psychozą I schizofrenią. Czytałem je w nocy, samotnie, i zacząłem jakby dostrzegać cienie w ciemności i dźwięki stały się znacznie bardziej dostrojone i zacząłem się bać i wtedy zacząłem przeglądać symulacje tego, przez co ludzie przechodzą i byłem autentycznie przerażony. Nie zdawałem sobie sprawy z tego, jak dosłowne mogą być te doświadczenia, że ludzie są w stanie widzieć demona w pomieszczeniu, że mogą słyszeć głosy krzyczące na nich przez 24 godziny na dobę i jest to nie do zniesienia.” [1]

Niezależność w wielkim stylu

Aczkolwiek tak ambitne podejście do tematyki gry wideo nie przynosi natychmiastowo wizji świetnej sprzedaży, a więc tym samym trudno byłoby przekonać większość wydawców by wsparli tego typu projekt. Ninja Theory, będąc w tej branży ponad 15 lat i mając doświadczenie w produkowaniu wysokiej jakości tytułów, było tego w pełni świadome, dlatego postanowiło na przykładzie Hellblade’a przetestować nowy proces tworzenia – Independent AAA.

Od czasów poprzedniej generacji można zauważyć dużą polaryzację budżetu nowych produkcji, gdzie na jednym stopniu spektrum znajdują się realizowane przez niewielkie zespoły w przydomowym garażu perełki niezależne, a na drugim potężne molochy AAA, wymagające dobre pół godziny, aby tylko zobaczyć w całości napisy końcowe. Brytyjski zespół postanowił zagospodarować środek skali, łącząc najlepsze cechy obu tych podejść – kreatywną wolność zapewnianą przez niewielki budżet oraz fantastyczną jakość charakterystyczną dla pozycji z górnej półki. [2]

Tak odważne oświadczenia są bardzo ryzykowne, zwłaszcza biorąc pod uwagę otwarte podejście do dokumentowania całego przebiegu kreatywnego, ale mogą mieć duże znaczenie zarówno dla studia jak i branży w ogóle, pokazując, że droga spoza dwóch ekstremum wciąż jest możliwa. W drużynie znanej z takich pozycji jak Heavenly Sword czy DmC: Devil May Cry zdecydowanie nie brak utalentowanych i zaprawionych w boju twórców, więc ich wizja nowej drogi dla developerów miała szansę się spełnić. Należało tylko stworzyć dobrą grę.

Walcząc z mitami

Co okazało się zadaniem niezwykle trudnym już na etapie prototypowania, gdy na jaw wyszły znaczące braki w zrozumieniu podstaw psychozy oraz zdrowia psychicznego w ogóle. Hellblade miał być opowieścią o celtyckiej wojowniczce imieniem Senua, która wyrusza do krainy ludzi północy w celu odzyskania z Hellhaimu duszy swojego zmarłego ukochanego, Dilliona. Cierpi ona na poważny przypadek psychozy.

Bez wątpienia jest to w dużej mierze temat tabu, bardzo rzadko poruszany na forum publicznym, dlatego trudno się dziwić brakom wiedzy w tym zakresie. Problemu wcale nie ułatwia jego przedstawienie w mediach, które często używają go jedynie jako fabularnego wytrycha w przypadku horroru bądź zawiłej narracji, spłycając całość do prostych urojeń. W innych przypadkach jest to tylko pretekst dla absurdalnego bądź niebezpiecznego działania jednej z postaci, do czego przyczynia się też bardzo niefortunna bliskość słowa “psychoza” (zespół chorobowy) ze słowem “psychopatia” (zaburzenie osobowości charakteryzujące się m.in. brakiem empatii) oraz luźne skojarzenia ze schizofrenią (chorobą psychiczną, która m.in. wywołuje psychozę [3]). Jak wspomina Antionades: “Obecnie, jeśli powiesz ludziom, że słyszysz głosy, będziesz musiał mierzyć się z utrzymywanym przez media piętnem, sugerującym, że prawdopodobnie kogoś skrzywdzisz. Możesz zostać zdiagnozowany jako psychotyk, co może zapoczątkować ciąg wydarzeń wiodący do odizolowania cię od przyjaciół, rodziny i społeczeństwa. Jeśli wystarczająco wielu ludzi powie ci, że jesteś chorą i nienormalną osobą, możliwe że zaczniesz w to wierzyć i prawdopodobnie skończysz straumatyzowany przez to. Jeżeli może się to przydarzyć Alanowi Turingowi, to może się przydarzyć każdemu z nas.” [4]

Z tego też względu konieczne było zaczerpnięcie pomocy u specjalistów, w szczególności Paula Fletchera, profesora neurobiologii i psychiatrii z Uniwersytetu w Cambridge. “Psychoza jest terminem opisowym i odnosi się do utraty kontaktu z obiektywną rzeczywistością. Charakteryzuje się dwoma głównymi grupami objawów. Jedną są halucynacje, kiedy ktoś postrzega rzeczy, które faktycznie nie istnieją, natomiast do drugiej grupy należą urojenia, mające miejsce, gdy osoba nabiera często dziwnych, bardzo nieprzyjemnych i zatrważających przekonań w sytuacji, gdy nie ma jakichkolwiek dowodów wskazujących na ich poparcie.” [5] wyjaśnia Fletcher.

Jednocześnie obalił też część typowych przesądów dotyczących tego terminu, tłumacząc, że uważanie siebie za postać historyczną, np. Napoleona Bonaparte, to tylko bardzo mocno zużyty topos, a ludzie zmagający się z psychozą wcale nie stanowią z definicji zagrożenia dla innych. “To zrozumiały błąd, ponieważ ludzie z psychozą mogą krzyczeć, mówić i być całkiem przerażający, ale jest znacznie bardziej prawdopodobne, że to one będą ofiarą przemocy, a nie jej sprawcą.” [6]

Uaktualniając swoją wiedzę na ten temat warto również pamiętać o tym, skąd wynika tak odmienne postrzeganie rzeczywistości. Jak się okazuje, odczuwany przez nas świat, używając alegorii jaskini platońskiej, jest jedynie cieniem faktycznego stanu rzeczy. Silnie przefiltrowaną przez zmysły oraz doświadczenia wersją właściwych informacji docierających do mózgu, co niejednokrotnie pokazują różnorakie iluzje. Potwierdzeniem tych słów może być chociażby efekt McGurka, którego działanie jest bardzo wyraźne nawet dla osób z wiedzą na temat jego mechanizmów.

“Wydaje nam się, że spoglądamy na rzeczywistość tak, jak gdyby była ona rozpostarta przed nami, ale w zasadzie wszystko co mamy, to te binarne wiadomości w naszych zakończeniach nerwowych. Są one bardzo złożone, hałaśliwe i niejednoznaczne, a my w jakiś sposób składamy z nich w nasz model świata. W tym kontekście to, co dzieje się naprawdę często, to fakt, że sama percepcja jest kontrolowaną halucynacją.” [6] wyjaśnia Fletcher. I choć poniekąd mamy świadomość tego, że widzimy jedynie własną interpretację wydarzeń, tak odnoszę wrażenie, że jako społeczeństwo wciąż uciekamy się do zbytniego uproszczania kwestii zdrowia psychicznego i rysowania bardzo jasnej linii między osobami zdrowymi i chorymi, nawet jeżeli nie czynimy podobnie w kwestiach zdrowia fizycznego. Tymczasem nawet psychoza, z jej groźnie brzmiącą nazwą i nieprzyjemnymi skojarzeniami, niekoniecznie wskazuje na chorobę psychiczną i może wynikać z szeregu czynników, w tym niedoboru snu. [3]

Słysząc głosy

Hellblade za sprawą swego medium jest bardzo dobrze przystosowany do zmiany tej sytuacji, choćby tylko pod pewnymi względami. Interaktywność gier wideo umożliwia bezpośrednie wcielenie się w postać i wraz z nią doświadczanie opowiadanej historii, w teorii pozwalając znacznie lepiej zrozumieć jej perspektywę niż w przypadku opisu bądź nagrania. Mimo że grając cały czas sterowałem Senuą, od samego początku ustanowiono mnie jednym z głosów, które słyszy bohaterka. Są one niezwykle istotną częścią tej podróży, zarówno pod względem mechanicznym jak i narracyjnym, dlatego Ninja Theory bardzo starało się jak najwierniej je przedstawić.

Już na samym początku gra zaleca używanie słuchawek podczas rozgrywki, aby móc w pełni docenić pracę wykonaną przy pomocy techniki nagrywania binauralnego. Stosując odpowiednio przygotowanego manekina z mikrofonem binauralnym autorom udało się stworzyć iluzję dźwięku przestrzennego, a tym samym symulować przeżycia celtyckiej wojowniczki. [7] Efekt końcowy wypada fenomenalnie, znacząco zwiększając uczucie uczestniczenia w przedstawionych wydarzeniach i pozwalając bardzo empatycznie spojrzeć na trudy życia protagonistki, gdy, podobnie jak ją, i mnie przytłaczały dochodzące ze wszystkich stron agresywne głosy.

Niemniej, całość nie robiłaby nawet w połowie tak wielkiego wrażenia, gdyby nie odpowiednie zbadanie tego jakże złożonego tematu. Profesor Paul Fletcher skontaktował zespół z charytatywną organizacją Wellcome Trust, która zajmuje się badaniami biomedycznymi oraz programami zwiększania świadomości w dziedzinie szeroko pojętego zdrowia. Ostatni obszar ich działalności obejmuje też gry wideo, z czego brytyjski developer skorzystał otrzymując pomoc finansową i merytoryczną.[8]

Pozwoliło to studiu m.in. na znaczne pogłębienie ich badań nad psychozą, co doprowadziło do spotkań z ekspertami, ale również z ludźmi bezpośrednio odczuwającymi te objawy, wliczając w to grupy z Recovery College East oraz The Voice Collective, a także Rachel Waddingham z BehindTheLabel.com. [9]Słyszenie głosów jest zwykle utożsamiane z poważną chorobą psychiczną. Co ważne, wiemy, że jest ono częścią zwykłego życia wielu ludzi, którzy wcale nie są uważani za osoby chore psychicznie. Wiemy, że głosy różnią się w zależności od miejsca, w którym pojawią się w przestrzeni. Głosy mogą być słyszalne z oddali, mogą pojawiać się wewnątrz ucha lub dochodzić z wnętrza głowy.[5] wyjaśnia Charles Fernyhough, profesor psychologii Uniwersytetu w Durham kierujący projektem Hearing the Voice, mającym na celu badanie omamów słuchowych.

Co interesujące, doświadczenia osób z tymi objawami są bardzo zróżnicowane i personalne. Niektórzy mają do czynienia jedynie z pojedynczym głosem dochodzącym z konkretnej lokacji, inni wspominają o dziesiątkach pochodzących zewsząd. Jednocześnie wcale nie muszą być one niepożądanym gościem w naszym umyśle – pewni pacjenci zaznaczają, że mają one zdefiniowany charakter i stanowią fragment normalnego życia do tego stopnia, że trudno sobie wyobrazić egzystowanie bez nich. [9]

Bohaterce Hellblade niemal cały czas towarzyszy szereg różnych osobowości. Najbardziej podstawowe z nich, tzw. Furie, to pozbawione charakteru chaotyczne zbiorowiska dźwięków. Zazwyczaj one pierwsze reagują na to, co aktualnie dzieje się na ekranie, będąc swego rodzaju przedłużeniem bazowych myśli protagonistki, monotonnie powtarzając je i zwracając moją uwagę na różne elementy krajobrazu. Z tego też względu zdają się nie mieć żadnych zamiarów względem Senuy, mogąc zarówno jej pomagać, np. ostrzegając przed przeciwnikiem podczas walki, jak i wyśmiewać jej plany.

Dużo większe znaczenie mają głosy bazujące na postaciach z życia celtyckiej wojowniczki i posiadające tym samym wyraźnie nakreślony charakter. Część z nich niejednokrotnie służy jej radą i nadaje sens całej podróży, pomagając walczyć z ciążącą na niej klątwą. Przejawia się ona jako tocząca umysł protagonistki zaraza, Ciemność, która bardzo szybko w czasie trwania rozgrywki otrzymuje również fizyczną manifestację w formie zgnilizny ciała i niesławnej mechaniki permanentnej śmierci. Gdy bohaterka zostanie w całości pochłonięta przez mroczne siły, co oznacza osiągnięcie określonej liczby zgonów, gra miała usuwać aktualny zapis. Ta wiadomość obiegła media i nie wszystkim się spodobała [10], ale szybko wyszło na jaw, że to tylko bardzo pomysłowa psychologiczna sztuczka mająca na celu utrzymać u graczy ciągłe napięcie i uczucie niepokoju, naśladując tym samym doświadczenia Senuy. Postęp rozgrywki jest bezpieczny.

Ostatecznie pomysł nie wypadł po myśli Ninja Theory, ale wcale nie musiał. Ciemność jest wystarczająco przerażająca sama w sobie, ciągle czekając ukryta i atakując w chwilach największej słabości. Całkowicie przytłaczająca tonem głosu, jego intensywnością i znaczeniem wypowiadanych słów, skutkując makabrycznymi psychicznymi torturami, prowadząc do samookaleczeń oraz doprowadzając na skraj załamania. Przeżycia bohaterki to prawdziwy horror, niejednokrotnie zostawiający mnie kompletnie przerażonego. Uczucie to tylko nasiliło się po dojściu do wniosków analogicznych do relacji z początku tego artykułu. Po realizacji, że tak wygląda rzeczywistość niektórych ludzi.

Spoglądanie innymi oczami

Niemniej, omamy słuchowe to tylko jeden z dwóch głównych wyznaczników psychozy. Struktura gry wideo, bardzo często opierająca się o interakcje ze środowiskiem oraz wynikające z tego zagadki, idealnie wpisywała się w próby przedstawienia halucynacji oraz obsesji na punkcie wzorców. “Takie osoby zaczynają dostrzegać w świecie określone wzory. Zaczynają łączyć ze sobą elementy, których większość ludzi nie łączy. Większość z tych rzeczy moglibyśmy uznać za zbieg okoliczności i coś bez znaczenia. Tym niemniej dla nich mogą one szczególnie rzucać się w oczy lub mieć istotne znaczenie. (…) To nie jest zwykła dysfunkcja mózgu. To nie jest wyłączenie systemu. Na dobrą sprawę jest to niezwykle kreatywny proces. Osoba tworzy świat pełen głosów, widziadeł oraz okropności i całkowicie się w nim zatraca. I wierzy w jego istnienie.” [5] wyjaśnia profesor Paul Fletcher.

Hellblade przedstawia ten koncept poprzez szereg różnorodnych i miejscami bardzo pomysłowych zagadek wymagających zabaw z perspektywą i spoglądania na rzeczy świeżym okiem. Najbardziej oczywistym przykładem wydaję się być etap, gdzie Senua zmuszona jest do znalezienia runicznych symboli w pozornie zwyczajnych elementach otoczenia, jak odpowiednio ułożone gałęzie drzew czy cienie zniszczonych budynków. Zjawisko pareidolii ma też szerszą funkcję w eksplorowaniu krainy ludzi północy, pozwalając dostrzegać znajome twarze w dziełach natury i odkrywać tym samym kolejne detale z przeszłości bohaterki.

Omamy wzrokowe, podobnie jak te słuchowe, są bardzo różnorodne i personalne, co Ninja Theory starało się jak najlepiej oddać w swojej produkcji. Co warto podkreślić, mogą być one zarówno przerażające, jak i piękne. Niektóre osoby wspominają o znacznie jaśniejszym postrzeganiu kolorów, które wydają się niemal lśnić, gdzie w innych wypadkach świat zachwyca swą różnorodnością, widziany niczym przez kalejdoskop. [5] Senua bardzo często widzi runiczne znaki jako bardzo jasne obiekty, a jej szczęśliwe wspomnienia są pełne przesyconych kolorów. Inni mówią o pofragmentowaniu świata, przypominającym rozdartą, a następnie ponownie złożoną fotografię czy o wpadaniu w rodzaj transu, gdy umysł nie ma się czego złapać i następuje pustka w głowie. [5] To odpowiada efektom towarzyszącym części epizodów bohaterki oraz kakatonicznym sekcjom wymagającym orientacji w kompletnej ciemności, bez udziału podstawowych zmysłów.

O tym jak dobrze autorom udało się oddać te i inne urojenia najlepiej świadczy fakt, że niektóre z osób mających te objawy, które były zaproszone na jedną z testowych sesji grania w Hellblade, twierdziły, że miały problem z dostrzeżeniem określonych oznak choroby psychicznej. “[Te osoby – przyp. red.] Nie są świadome, że ich przeżycia są w jakiś sposób nienormalne.” [5], wyjaśnia Tameem Antoniades. Z tego względu warto pamiętać, że zastanawianie się nad tym, czy widziane obecnie na ekranie zdarzenia są rzeczywiste nie jest istotne i ma bardzo prostą odpowiedź. “Tak, są rzeczywiste. To jest jej [Senuy – przyp.red.] rzeczywistość.” [5], mówi Antionades.

Dzierżąc Gram

Ninja Theory jest studiem znanym przede wszystkim z gier, gdzie walka bronią białą stanowi trzon rozgrywki, dlatego i tutaj nie mogło jej zabraknąć. W końcu Senua jest wprawioną celtycką wojowniczką, a wikingowie słynęli ze swoich okrutnych zwyczajów, dlatego też spotkanie tych dwóch światów nie mogło obejść się bez rozlewu krwi. W Hellblade ten element nie jest tak złożony, jak można by oczekiwać po tym developerze, ale jest to świadomy zabieg, aby móc w pełni wykorzystać jego emocjonalny i narracyjny potencjał. To nie jest ambitna historia przyczepiona do slashera, a jedyny powód istnienia gry i wszystkie mechaniki służą właśnie temu celowi.

Przede wszystkim, autorom bardzo zależało na płynnym doświadczeniu podkreślającym rolę gracza jako „obecność” w umyśle Senuy. Z tego względu niemal całkowicie zrezygnowano z cięć kamery, a ją samą umieszczono bardzo blisko bohaterki, przez co cała podróż jest znacznie bardziej personalna. Ma to też duże znaczenie w kwestii walki, gdzie raptem garstka przeciwników momentalnie potrafi wzbudzić respekt. Są znacznie więksi od protagonistki, górując nad nią i zastraszając krzykami oraz swoim brudnym, nieludzkim, niemal teriantropicznym wyglądem.

Kolejną ważną zmianą jest kompletny brak HUD-u, nawet podczas starć z ludźmi północy. Całość istotnych dla gracza informacji jest komunikowana poprzez efekty wizualne i dźwiękowe. Cięcia mieczem będą ukazywane jako jaskrawe rany na ich ciele, a zbliżające się zwycięstwo sygnalizuje wyraźne zmęczenie wroga. Podobnie jest w przypadku samej Senuy, która potrzebuje czasu by wstać i odpocząć, gdzie jednocześnie jej ataki są znacznie wolniejsze, a czas reakcji dłuższy. Niemniej, w dalszym ciągu pomagają jej wcześniej wspomniane Furie, dopingujące ją w odpowiednich chwilach czy nawet ostrzegające przed zbliżającym się atakiem za plecami.

Choć system walki jest prosty, zdecydowanie nie można go nazwać prostackim czy nudnym. Brak tu wprowadzającego samouczka, przez co podstaw fechtunku, a także bardziej zaawansowanych taktyk później, uczyłem się wraz z postępem scenariusza, stopniowo odkrywając pełnię możliwości postaci. Pod wieloma względami podejście Hellblade przypominało mi bardzo o Shadow of the Collosus i „design by subtraction” Fumito Uedy. Starcia z przeciwnikami są zbudowane z bardzo prostych i podstawowych elementów, ale mimo to potrafią być straszliwie angażujące i emocjonujące, co jest bardzo wyraźnie widoczne zwłaszcza w niezwykle kreatywnym podejściu do pojedynków z bossami. Niejednokrotnie po takiej walce potrzebowałem chwili, by ochłonąć po tym jakże intensywnym doświadczeniu, wymagającym ode mnie wielu instynktownych reakcji.

Nowe technologie

Ninja Theory nie rzucało słów na wiatr, gdy mówiło o jakości AAA w ich propozycji gier ze średniej półki cenowej. Mając na względzie niewielki budżet produkcji, developerzy musieli być bardzo niekonwencjonalni w procesie twórczym, aby osiągnąć wymagany efekt. Ich standardowe metody, jak wynajem studia do przechwytywania ruchu, były zwyczajnie zbyt kosztowne. Dzięki współpracy m.in. z Epic Games oraz 3Lateral, serbską firmą specjalizującą się w wysokiej jakości skanach 3D twarzy, niewątpliwie udało im się dopiąć swego. [11] Nie tylko stworzyli przepięknie wyglądający tytuł, którego kunszt artystyczny tylko podkreśla rozbudowany tryb fotograficzny, ale także opracowali nową technologię, Realtime Cinematography. Pozwala ona przygotowywać złożone sceny w ciągu minut zamiast zwyczajowych tygodni, od nagrania aktorki, przez edycję, a na wyrenderowaniu kończąc. Autorzy nawet odegrali jeden ze zwiastunów Hellblade na żywo przed widownią konferencji SIGGRAPH 2016, co zapewniło im nagrodę w kategorii „Best Real-Time Graphics & Interactivity”.[12]

Ten rozwój pozwolił im w pełni uchwycić fantastyczną grę aktorską Meliny Juergens, wcielającej się w Senuę. Początkowo pracowała ona jako edytorka wideo, odpowiadając m.in. za zwiastuny DmC: Devil May Cry. Z powodu niskiego budżetu, działała również jako model głównej bohaterki w początkowych fazach produkcji, gdy studio wciąż szukało odpowiedniej aktorki. Mimo braku wcześniejszej praktyki, Melina radziła sobie na tyle dobrze, że zaproponowano jej rolę, co ostatecznie okazało się bardzo dobrym wyborem. [13] Nie tylko udało jej się znakomicie oddać szeroką gamę emocji, ale ponadto zapewniło jej to statuetkę BAFTA za najlepszy występ. [14]

Tameem Antoniades, zapytany o to co by go usatysfakcjonowało kreatywnie po skończeniu pracy nad Hellblade, odpowiedział: “(…) Jeśli uda nam się wziąć coś, czego ludzie nie chcą dotykać nawet kijem, w tym wypadku problemy ze zdrowiem psychicznym, i faktycznie potraktujemy to jak każdy inny temat, który należy zbadać, zinterpretować, przykuć do niego uwagę, bez jego oceniania, a odbiorcy wyniosą z gry jego głębsze zrozumienie (…) wtedy wydaję mi się, że zrobiliśmy coś dobrego.” [15] Jeżeli moje wrażenia mogą być traktowane jako dowód w tej sprawie, Ninja Theory zdecydowanie osiągnęło swój cel. Jeśli nie, wydaję mi się że wystarczą liczne nagrody branżowe, setki dyskusji na forach internetowych czy niezwykle poruszające listy od fanów, skompilowane przez autorów w „Accolades Trailer”. Hellblade jest komercyjnym i artystycznym sukcesem.

Dla mnie była to jedna z najważniejszych gier w jakie grałem w ciągu ostatnich lat. Nie tylko ze względu na odważne podejście do procesu twórczego czy bardzo ambitną tematykę, ale też za kreatywne dokonania całego zespołu. To niesamowicie emocjonująca i mocna opowieść, pełna przerażających wizji oraz prawdziwego psychicznego cierpienia, która jednocześnie ogromnie wzrusza i ma działanie katartyczne.


[1] “How Reddit Led Ninja Theory To Tackle Hellblade’s Most Complex Issue”, https://www.youtube.com/watch?v=KFazqLZTRPk

[2] “The Independent AAA Proposition”, https://www.hellblade.com/the-independent-aaa-proposition/

[3] “Recovery After an Initial Schizophrenia Episode (RAISE) Q&A” https://www.nimh.nih.gov/health/topics/schizophrenia/raise/raise-questions-and-answers.shtml

[4] “Psychosis and Hellblade: A Journey Grappling with Reality”, https://medium.com/@ninjatam/psychosis-and-hellblade-my-journey-grappling-with-reality-f223cd126bd4

[5] “Hellblade: Senua’s Psychosis”, dokument autorstwa Ninja Theory rozprowadzany wraz z grą, a także dostępny pod adresem: https://youtu.be/31PbCTS4Sq4

[6] “Three Big Takeaways From Hellblade’s Psychosis Expert”, https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/04/17/three-big-takeaways-from-hellblade-s-psychosis-expert.aspx

[7] “Development Diary 15: Binaural Audio Test”, https://www.hellblade.com/development-diary-15-binaural-audio-test/

[8] “Digital games, Wellcome Trust”, https://wellcome.ac.uk/what-we-do/our-work/digital-games

[9] “Development Diary 24: Hearing Voices”, https://www.hellblade.com/development-diary-24-hearing-voices/

[10] “Hellblade deletes your save file if you die too many times”, https://www.eurogamer.net/articles/2017-08-08-hellblade-deletes-your-save-file-if-you-die-too-much

[11] “Development Diary 16: The Face of Senua”, https://www.hellblade.com/development-diary-16-the-face-of-senua/

[12] “Hellblade Wins Best Real-Time Graphics Award!”, https://www.hellblade.com/hellblade-wins-best-real-time-graphics-award/

[13] “Development Diary 25: Becoming Senua”, https://www.hellblade.com/development-diary-25-becoming-senua/

[14] “BAFTA: Games in 2018”, http://awards.bafta.org/award/2018/games

[15] “How Ninja Theory’s Canceled Co-op Game Led To Hellblade’s Bold Future”, https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/04/14/how-a-canceled-co-op-game-led-ninja-theory-to-hellblade-and-a-bold-future.aspx

Brak komentarzy

  1. FireStorm

    Wow, w formie video ten felieton byłby jednym z najlepszych materiałów na kanale arhn.eu!

    Odpowiedź

Zostaw odpowiedź

Konkurs: Komentarz Miesiąca!
Zostaw komentarz pod dowolnym postem arhn.eu i weź udział w konkursie! Najlepszy komentarz grudnia nagrodzony zostanie koszulką arhn.eu!
[Szczegóły i regulamin konkursu.]

Twój adres email nie zostanie upubliczniony. Wymagane pola oznaczone są *

Dozwolone są te tagi HTML i atrybuty: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>