Podziel się tym postem

Recenzja / Rekomendacje

MUSYNX – recenzja tekstowa

MUSYNX – recenzja tekstowa

Gry rytmiczne wciąż zdają się pozostawać niszą, bo pomimo ogromnego rynku, który przyswoi nową produkcję tego gatunku, to przedsięwzięć do samej produkcji takiego tytułu wciąż jest o wiele mniej. Powody mogą być różne, ale na pierwszą myśl nasuwają się nieszczęsne licencje do utworów, które najzwyklej w świecie kosztują. Dlatego też te najbardziej rozpoznawalne gry muzyczne jesteśmy w stanie wyliczyć na palcach jednej ręki, a wśród nich znalazłyby się albo te, których biblioteka utworów jest pełna tych znanych z radia, albo te, które od lat są w głównej mierze utrzymywane przez społeczność.

Lukę zgrabnie wypełniają twórcy z Dalekiego Wschodu swoimi mniejszymi i większymi produkcjami, które do większości niedzielnych graczy zachodu nie trafią poprzez nieznajomość, albo odtrącenie od samego faktu, wschodniej muzyki. Tym sposobem spora część gier muzycznych przecieka przez palce potencjalnego konsumenta, finalnie trafiając wyłącznie do znawców japońskiej kultury otaku. Nie są te gry w odmiennej sytuacji, lecz ostatnimi czasy rynki mobilne podbijają tajwańskie i chińskie studia, które rozpychają się swoimi mniej lub bardziej innowacyjnymi grami, w tym właśnie rytmicznymi.

MUSYNX od chińskiego, niezależnego studia I-Inferno jest jedną z tych pomniejszych produkcji, które zdołały się gdzieś przebić na rynek zachodni (trudno mi stwierdzić czy wciąż tylko pośród fanów anime), przenosząc swój tytuł nawet na konsole. MUSYNX, w konsolowej wersji, na kresy Starego Kontynetu przybył dopiero dwa tygodnie temu, ukazując się wyłącznie cyfrowo na Nintendo Switch.

Przede wszystkim MUSYNX jest grą w pewnym sensie surową: wrzuca nas bezpośrednio do katalogu dostępnych utworów i nic nie tłumaczy, nikt nas nie wita. Nie widzi takiej potrzeby i faktycznie takiej potrzeby nie ma. Wszystko jest względnie prosto i wyraźnie zaprezentowane na ekranie, głównie dzięki swojemu rozmiarowi: zajmujący jego większą część stos z obrazami piosenek, strzałki po obu stronach ekranu i inne elementy z symbolami odwzorowującymi przyciski kontrolera. Tak samo ciężko zgubić się w głównej porcji rozgrywki, która znana jest chyba każdemu: bloki spadające po swoich trasach, każda odpowiadająca przyciskowi. I na tym polu, jak niemalże w całej grze, nie doznamy żadnych rewelacji.

Otóż MUSYNX, po wypruciu ze zbędnych dodatków, nie wyróżnia się samym gameplayem, który jest szeroko znany i łatwy do przyswojenia. Jeśli jednak jest coś, co MUSYNX robi dobrze wokół rozgrywki, to są to możliwości jej personalizacji. Wiadomo, znajdziemy tutaj wybór trudności pomiędzy niższym a wyższym (każdy utwór posiada jeszcze swój własny poziom), a także zmienną szybkości spadających bloków. Lecz prócz tego, gra dostarcza nam jeszcze opcję manualnej konfiguracji czasu, w którym ocenia precyzyjność naszego klikania, i pozycjonowania bloczków w czasie (choć tego drugiego próbowałem na różne sposoby i nie byłem w stanie znaleźć różnicy) dla każdego utworu z osobna.

Przełomowa w pewnym stopniu, a szczególnie spośród gier rytmicznych na Switchu, okazała się być możliwość zmiany sterowania. Zamiast domyślnego, które osobiście nie uważam za wygodne, możemy wprowadzić dowolną kombinację przycisków, jaka najbardziej nam odpowiada do trybów 4 i 6 klawiszowych. Przy czym warto wspomnieć, że choć i tak niewspierana jest gra na jednym Joy-Conie, to w zamian możemy przenieść się na dotykowy ekran – co jest zawsze dodatkową opcją. Tutaj też chciałbym pozwolić sobie na małą dygresję: otóż MUSYNX to pierwsza gra muzyczna (może obok Taiko no Tatsujin), którą mogę ogrywać na kontrolerach Switcha bez bólu. VOEZ czy Deemo, które także są portami ze smartfonów, poprzez swoją rozgrywkę już w zamyśle bardziej dopasowaną pod ekrany dotykowe (choć też lenistwo osób portujących – nie oszukujmy się), są praktycznie nie do ogarnięcia lub zbyt proste na przyciskach. Nie miałem szansy spróbować jeszcze SUPERBEAT: XONiC, ale spośród uprzednio wymienionych tytułów, to właśnie MUSYNX wychodzi na przód dzięki zachowaniu prostego gameplayu.

Wspomniałem przed chwilą o trybach 4 i 6 klawiszowych i, oczywiście, pośród nich też możemy się dowolnie przełączać, gdybyśmy chcieli postawić sobie poprzeczkę jeszcze wyżej. Ale jeszcze jedną opcją, którą możemy dopasować pod siebie, jest dźwięk. Mam tu na myśli funkcję, gdzie dany dźwięk utworu rozbrzmiewa dopiero po naszym trafieniu w bloczek. Możemy ją wyłączyć całkowicie, czyli pełny utwór gra mimo naszych błędów, albo stopniować – i tak aż do bólu.

Aczkolwiek pojawia się tu momentami jeden mankament, który dotarł do moich uszu. Możliwe, że to gdzieś wina mojego złego wyczucia czasu, choć ciągle wyskakuje mi “EXACT”, ale w niektórych utworach grane przez nas nuty brzmią, jakby były nie na miejscu. Tak jakby na jednej ścieżce dźwiękowej, w jakimś prostym programie, wrzucić dwa dźwięki, np. perkusji, i jeden nachodząc na drugiego anulował wciąż rozbrzmiewającą perkusję poprzedniego. Zdarza się, że w pewnych segmentach niektórych utworów tak to właśnie brzmi: nowa nuta anuluje poprzednią, tą jeszcze trwającą. Choć, powtarzam, może to równie dobrze być wina mojej jednak nie do końca precyzyjnej rozgrywki.

Odchodząc od ciężkich tematów, skupmy się na równie ważnej prezentacji audiowizualnej (jak nie najważniejszej!). W menu głównym utwory dostępne są w sześciu kategoriach, każda ze swoją ramką i unikatowymi grafikami podczas gry. Posegregowane zostały podług nieznanych mi kryteriów, bo wznosić się nad chmurami będziemy tak samo w lekko melancholicznych nastrojach, jak i tych pełniejszych energii. Ale generalnie pozory są zachowane: np. sunąć kolorową tęczą nad oceanem będziemy wśród odpowiednio radosnej muzyki, w podziemiach podświetlanych neonami doświadczymy ostrzejszej elektroniki, a ogarnięci mistyczną mgłą dosłyszymy utworów w stylu klasycznego Dalekiego Wschodu.

Sama muzyka gatunkowo jest faktycznie różnorodna, bo też jak wspomniałem: jedna kategoria niekoniecznie odpowiada wyłącznie jednemu gatunkowi. Wszystkich nie byłbym w stanie wymienić, lecz w katalogu, pośród licznych utworów instrumentalnych, czy tych z chińskimi wokalami i vocaloidami, znajdziemy motywy z gier takich, jak np. NEKOPARA, KOI lub OPUS: The Day We Found Earth albo też klasyczne kompozycje, jak np. Kanon Pachelbela, Wiosna Vivaldiego, Gawot Gosseca czy też Orfeusz w piekle Offenbacha, a więcej zawsze ma szansę pojawić się w kolejnych, darmowych aktualizacjach. Piosenek z iście długimi, chińskimi tytułami najprawdopodobniej nikt nie zna, ale swoistą magią gier muzycznych jest przemierzanie dotąd nieznanego.

Mam nadzieję, że czytając, każdy zdołał sobie zrobić rachunek sumienia co do MUSYNX, lecz podsumowując jeszcze po krótce, to powiedziałbym, że tytuł odnajduje się w swojej prostocie i wykorzystując ją, zaleca się do gracza szeroką personalizacją. Nawiasem mówiąc: mój pierwotny, osobisty zachwyt porządną rozgrywką został ugaszony listą utworów, lecz z czasem, zanim to zauważyłem, sam już poruszałem się w rytm egzotycznej muzyki. Wydaje mi się, że to trochę naturalna część każdej gry rytmicznej: fakt poświęcenia jej czasu nie tylko po to, żeby poprawić wyniki, lecz też po to, by zaprzyjaźnić się z dostępnym materiałem i przyswoić go sobie.

MUSYNX jest aktualnie dostępny w Europie na Nintendo Switch, PC poprzez Steam oraz systemach Android i iOS. Grę do recenzji dostarczył wydawca.

1 komentarz

  1. *Rozgrzewa swoje paluchy po graniu w Cytusa II*

    Odpowiedź

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie upubliczniony. Wymagane pola oznaczone są *

Dozwolone są te tagi HTML i atrybuty: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.