Podziel się tym postem

Recenzja / Rekomendacje

Alternate Jake Hunter: DAEDALUS The Awakening of the Golden Jazz – recenzja tekstowa

Razem z dymem papierosa ulatniają się wspomnienia, a najczęściej te, nad którymi zwykle nie ma czasu, by się zastanowić i zanurzyć w melancholijnej nostalgii. Rozbrzmiewa więc szczęk zapalniczki, wynurza się niesforny, ciepły płomyk spalający papierosa i unoszą się pierwsze kłębki dymu, czy też zdmuchiwanego kurzu z odmętów pamięci. Pierwszy opadnięty popiół papierosa zrzuca nas do przeszłości, do pierwszych kroków Saburo Jingujiego, do Alternate Jake Hunter: DAEDALUS The Awakening of the Golden Jazz, prequela całej przygody detektywa Jake Huntera, który tak naprawdę nie jest Amerykaninem z Aspicio, a Japończykiem z Shinjuku, który wyrusza do Nowego Jorku… jesteście ze mną?



Seria Jake Hunter, pomimo statusu kultowej w kraju pochodzenia, po raz pierwszy opuściła Japonię dopiero w 2008 roku w okrojonym Jake Hunter: Detective Chronicles (rok później wydanego ponownie z całą zawartością japońskiej wersji jako Jake Hunter Detective Story: Memories of the Past). Prywatny detektyw powrócił na zachód dopiero dziesięć lat później w Jake Hunter Detective Story: Ghost of the Dusk, pierwszym tytule wypuszczonym także w Europie.

Rzadkie dobijanie Jake Huntera do zachodnich wybrzeży nie jest o tyle wielkim problemem, co sam fakt, że Jake Hunter jest efektem dzikich lokalizacji japońskich gier, które polegały na totalnej amerykanizacji – za bardziej popularny przykład można by podać np. serię Ace Attorney. Jake Hunter to tak naprawdę Saburo Jinguji, a jego bazą wypadową nie jest fikcyjne miasto Aspicio w Stanach Zjednoczonych, a gęsto zaludnione, tokijskie Shinjuku.



Kiedy amerykańskie Arc System Works wreszcie uformowało swoją pozycję, po cichu oddalając Aksys Games od swoich licencji, zdecydowało się rzucać jeszcze bardziej niszowymi produkcjami i zebrało się, by przetłumaczyć najnowszą pozycję w serii Jake Hunter, jednocześnie będącą pierwszą w chronologii (Arc Sys pominęło wydane wcześniej w tym samym roku w Japonii Prism of Eyes, faktyczną kontynuację historii). Marketingowo ruch ten zdaje się być idealny – szansa na popularyzację Jake Huntera nie tylko poprzez promowanie tytułu jako idealnego punktu startowego, ale też ustabilizowaniem się i popularyzacją gatunku visual novel na rynkach zachodnich.

Gorzej, że fabuła prequela okazała się nie wpasowywać w kanon ustanowiony przez poprzednich tłumaczy. Gdy tylko bohater dowiaduje się o śmierci swojego dziadka, Japończyka mieszkającego w Nowym Jorku od okresów II Wojny Światowej, wylatuje on z Japonii do Stanów z celem znalezienia mordercy. Nie muszę chyba tłumaczyć jak komicznie by to brzmiało, gdyby wpleciono w to Amerykanina z krwi i kości, Jake Huntera. Na szczęście ktoś też zdołał to zauważyć i zamiast gimnastykować się agresywną amerykanizacją, to do ustalonego na zachodzie tytułu Jake Hunter dopisano Alternate, jak gdyby gra ta miała być jakimś spin-offem. To prawie tak, jak gdyby Capcom zdecydował się zlokalizować Dai Gyakuten Saiban nazywając go Alternate Phoenix Wright: Ace Attorney, gdzie akcja nie rozgrywa się w Ameryce pełnej hamburgerów, a główny bohater ma na imię Ryunosuke Naruhodo – i choć mówimy tutaj o faktycznie innej postaci, to wciąż zachodzi ta polaryzacja pomiędzy angielskim a japońskim kanonem.



Dygresja dygresją, ale fakt faktem, że w angielskiej wersji DAEDALUS The Awakening of the Golden Jazz doskwierały mi błędy z typu takich, które trudno pominąć. Choć do przekładu w ogóle ciężko mi się przyczepić – nawet pogratulowałbym tłumaczowi za sprawne przeniesienie niektórych gier słownych z japońskiego – tak osoby odpowiedzialne za samą implementację tekstu mocno zgrzeszyły. Regularnie wyprowadzające z równowagi przerwy po apostrofach i trochę rzadsze dowody opisujące inne fakty, albo wybory spełniające całkowicie odmienną akcję.

Jednak by opisać DAEDALUSa głębiej, powinienem pierw zwrócić uwagę na oprawę wizualną. Gdziekolwiek w grze postawimy nogę, to środowisko oglądamy wszerz z perspektywy obrotowej w 360 stopniach kamery. Jest to najbardziej wyróżniający element całej rozgrywki, poszerzający pole inwestygacji i możliwości w odgrywanych scenkach. Choć nie jesteśmy w stanie się poruszać, to aspekt ten – połączony z akwarelowymi, a jednak przytłaczająco realistycznymi krajobrazami – wciąż niemiłosiernie wciąga nas do Nowego Jorku. Kręcąc się wokół własnej osi, nasze umiejętności dedukcji nieprzerwanie działają na wysokich obrotach. Zatoczeni w otoczeniu zawsze znajdziemy jakiś element do interakcji. Do tych nieożywionych zbliżamy się bez wachania, otrzymując statyczny obraz, po którym suwamy kursorem w poszukiwaniu podświetlającego się obszaru do dalszej akcji – co przypomina już typowy elementarz gier gatunku point and click.


 


Z rozdziałów opowiadanej historii można by wydzielić segmenty powtarzającego się schematu, na który składają się: wstęp, ustanowienie głównego pytania, dochodzenie (zbieranie dowodów oraz zadawanie pytań), konfrontacja naszych domyśleń z faktami i zakończenie. Spodziewam się, że „zbieranie dowodów” wyobrażacie sobie jako nierozgarnięte machanie kursorem i kamerą, a następnie wkładanie przedmiotów do zaginającej czasoprzestrzeń kieszeni. Jednak Alternate Jake Hunter przypomina tutaj bardziej typowe visual novel. Znajdziemy wprawdzie coś takiego, jak drzewko przemyśleń i faktów nazwane Orchardem, ale nie zbieramy dowodów rzeczowych per se, a przynajmniej nigdy ich nie widzimy. Wszystko rozgrywa się na płaszczyźnie słów i oznajmień w formie abstrakcji do poukładania wewnątrz swojej własnej głowy.

Orchard jest wizualizacją zbieranych przez nas faktów dotyczących aktualnego poszukiwania, na którym każda ważniejsza poszlaka ukazuje się w formie wyrastającej z pnia gałęzi. Jednak nazywanie tego „wizualizacją” uważam osobiście za eufemizm, bo nieczytelne upychanie liter w moim subiektywnym postrzeganiu sztuki jest dalekie od znaczenia słowa „wizualizacja”. Skupmy się więc na innym aspekcie Orcharda: każde kliknięcie w gałąź wyświetla przemyślenie na jej temat, czyli nasze drzewko spełnia tak naprawdę funkcję banku przechowującego najważniejsze domniemania. Pomijając już osobliwą powolność tego interfejsu oraz potrzeby ciągłego wyłączania i włączania go, by przeczytać wszystkie stwierdzenia, to cały ten system zdaje się być zbędnym. Ba, pod koniec nawet sama gra dochodzi do tego samego wniosku, całkowicie go porzucając.



Nie bez powodu w Orchardzie fakty prezentowane są w tej samej formie, co przemyślenia lub pytania bohatera. Gdy zderzamy się z rzekomym winnym, gra przenosi nas obu do psychologicznego sadu, gdzie wątpliwości podważamy odpowiednio wybranym “dowodem”, który uprzednio wyrósł w formie gałęzi. Ten sam mechanizm wyboru wykorzystywany jest przy zadawaniu nurtujących nas pytań podczas śledztwa, czy nawet podejmowaniu jakichś akcji, i cechuje się on opornym dobieraniem opcji za pomocą przycisków. Trochę inaczej ma się to przy podejmowaniu Postawy, czyli wypowiedzi w trakcie toczonego dialogu (w przeciwieństwie do wszczęcia rozmowy spośród dostępnych przemyśleń), gdzie najczęściej przejawia się szansa na zaprzepaszczenie rozgrywki i otrzymanie ekranu „Game Over” (choć stan gry jest ciągle automatycznie zapisywany, więc zawsze powrócimy do chwili sprzed wyboru).

Zbieramy więc poszlaki zapisujące się w tej samej formie, co opcje interakcji i jako takie zostają też przedstawione w finalnym starciu z podejrzewanym, tj. jako szereg dostępnych opcji wyboru. Sensem istnienia Orchardu jest więc bycie jedyną formą zapisywania jakichkolwiek faktów w grze. Jak wspominałem, ostatni segment historii rozgrywa się całkowicie bez drzewka i jego gałęzi, a także zostaje zwieńczony tym samym starciem naszych domyśleń z antagonistą, tyle że bez użycia psychologicznego sadu. Wygląda to trochę, jak gdyby twórcy w pełni pojęli stworzone przez siebie systemy dopiero wtedy, gdy stały się one na tyle dojrzałe, żeby opuścić rodzinny dom i zakończyć grę.



Tocząc tak dialogi przez całą grę, trudno nie wspomnieć o postaciach, które (choć często nie zwraca się na to uwagi) są niczym więcej niż nadrukami na dociętej do kształtu tekturze spod witryny jakiejś znanej sieciówki. Powodem jest użycie Live2D, które jest zarazem błogosławieństwem i przekleństwem. Typowe dla tej technologii są ruchy ciała, które wyglądają komicznie przy – na przykład – bohaterze ze sprite’em z zamarłymi w powietrzu rękami o rozłożeniu kąta rozwartego. Świetność objawia się dopiero w okazywanych emocjach, czuć wtedy jakiś ludzki pierwiastek w tej płynności skurczów mięśni twarzy, w tych zmianach zachodzących w każdej chwili i każdej sekundzie. Choć gry visual novel w ostatnich latach nie stronią od korzystania z Live2D, to w DAEDALUS – w połączeniu z obrotową kamerą – powstają sytuacje, które nie miałyby miejsca w bardziej statycznym przedstawicielu gatunku, jak np. rzucenie okiem na osobę akurat przejawiającą podejrzliwy grymas po drugiej stronie toczonej rozmowy. Albo facet mówiący więcej niż wypuszcza pary z ust swoją nikłą gestykulacją ciała, nad którą nie jest w stanie zapanować.



Nawiązując do postaci, powinienem choćby napomnieć o fabule. Może pamiętacie jeszcze z natłoku różnych faktów ze wstępu, że The Awakening of the Golden Jazz skupia się na osiemnastoletnim Saburo Jingujim, który w żałobnym nastroju wylatuje do Nowego Jorku z nadzieją odnalezienia zabójcy swojego dziadka, który był prywatnym detektywem kochanym przez całe miasto, a dla Saburo jedyną bliską osobą w rodzinie. W nieustającej melancholii poznaje on jednak jak daleki był mu jego przodek oraz jak mało o nim naprawdę wiedział. Opowiadanie oparte jest na nostalgii i na minionej przeszłości, która wciąż dotyka dnia dzisiejszego, trwając we wszechwidzących budynkach Nowego Jorku.

Jedynym mankamentem, który może być trochę na wyrost, jest płynność (i wynikająca z niej prostota) historii i zagadek, przez co bardzo ciężko w grze ugrząźć. Zarazem jest to co prawda zaleta, poszerzająca dostępność i przyzwalająca na bezproblemowe śledzenie opowieści, co zaś nie znaczy, że plot twisty są oczywiste. Zdarzają się momenty, kiedy bohater uświadamia sobie jakiś fakt później od gracza, ale zazwyczaj to gra nadaje tempo odkrywania faktów.



W Alternate Jake Hunter: DAEDALUS The Awakening of the Golden Jazz, pomimo nazwy, jazz rozbrzmiewa prawie że wcale, zostawiając miejsce na melancholijne pianino nadające tempa dreszczowi, a poprzez swoich archetypicznych potomków, Dedal w kółko poucza ciągle upadającego z płonącymi skrzydłami Ikara. I wydaje mi się, że skrótowo jedynie w ten sposób jestem w stanie opisać tę grę.


Alternate Jake Hunter: DAEDALUS The Awakening of the Golden Jazz w Polsce jest dostępny na Nintendo Switch, a w przyszłości także na PC poprzez platformę Steam.
Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie upubliczniony. Wymagane pola oznaczone są *

Dozwolone są te tagi HTML i atrybuty: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.