Gothic – i dlaczego uważam, że jego eksploracja jest niepobita do dzisiaj

Temat zawiera 0 odpowiedzi, i ma 1 odpowiedź, ostatnio zaktualizowany przez Anonim polski8bit 1 tydzień, 6 dni temu.

Oglądasz 1 wpis (wszystkich: 1)
  • Autor
    Wpisy
  • #30810
    Anonim
    polski8bit
    Uczestnik

    Gothic w mojej opinii jest jednym z niewielu tytułów, który do dzisiaj imponuje wieloma rozwiązaniami w kwestii budowy świata i wczucia się w niego. Oczywiście jest to produkcja ze wszech miar archaiczna i ciężko jest mówić o “Najlepszym RPG”. Gothic ma tak dużo wad jak i zalet, a może nawet więcej, jeśli popatrzymy na niego krytycznym okiem. To stworzony przez kilkudziesięcioosobowe studio potworek, który już w swoich czasach był technologicznie przestarzały i stawiał na zupełne inne aspekty rozgrywki niż konkurencyjne tytuły. Była to jednak też nowa marka, bez marketingu, bez historii. Nie jest więc dziwnym, że nigdy nie zyskał takiej popularności jak chociażby Wiedźmin, który przecież także oficjalnie istnieje w liczbie trzech tytułów serii.

    No dobrze, ale co takiego jest w Gothicu, co akurat mi się podoba i sprawia, że mogę do niego wracać co roku?
    Przede wszystkim świat i jego projekt. Nie chodzi mi tu o czysto wizualne aspekty, bo to pobić jest niezwykle łatwo – w końcu technologia poszła niewiarygodnie szybko do przodu. Chodzi przede wszystkim o to, jak świat funkcjonuje, jakie są jego zasady i jak my możemy na niego oddziaływać, otrzymując jednocześnie odpowiednie reakcje, bądź nie – świat Gothica żyje sobie spokojnie bez nas, jednocześnie nie zastygając z syndromem “Porusz główny wątek by uruchomić odpowiednie skrypty”.
    To był mój problem z Wiedźminem 3 – przy wejściu do Novigradu usłyszałem dialog dwóch mieszkańców. Nie był on jakoś specjalnie istotny, jeden pytał drugiego, skąd pochodzi. I wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że jedno zadanie zaniosło mnie na tereny oddalone nieco od miasta. To co mnie uderzyło przy wejściu do miasta, było zwyczajnym rozczarowaniem – usłyszałem dokładnie ten sam dialog, który odegrał się, gdy pierwszy raz przekroczyłem mury Novigradu. Powiem więcej – dialog ten usłyszałem jeszcze co najmniej tuzin razy, gdyż zdecydowałem się najpierw zająć wszystkimi zadaniami pobocznymi dostępnymi dla mojej postaci na aktualnym poziomie. Jak się później okazało, dialog ten przestał się odtwarzać, a postacie zostały przeniesione po popchnięciu głównego wątku naprzód – jednak wieśniak pytający się przez okrągły tydzień swojego sąsiada o miejsce pochodzenia, jakby doznał amnezji, mocno wrył się w moją pamięć.
    Nie jest to oczywiście jedyna gra, w której takie rzeczy się dzieją – ot, chociażby w Skyrimie postaci potrafią powiedzieć tę samą linię dialogową przy każdej próbie interakcji – ja to nazwałem syndromem “Upraw, którym zaszkodzi zimno każdego jutra”.

    A jaką rolę pełni w tym bałaganie Gothic? Otóż takich rzeczy w nim nie uświadczymy. Każdy dialog jest odgrywany tylko raz, zmienia się w zależności od punktu fabularnego, w którym się znajdujemy, bądź mamy multum opcji do wyboru. Najgłupsza i najzwyklejsza rzecz na świecie, jak możliwość zapytania się “Jak leci?”, “Co warto tutaj obejrzeć?”, “Jak mogę do was dołączyć?”, “Gdzie znajdę…” jest o wiele lepsza niż jedna linia dialogowa odgrywana w kółko, bo nadaje nam pewnego rodzaju poczucia realizmu, że postacie z którymi rozmawiamy faktycznie są częścią świata gry, a nie tylko pozytywką z wgraną jedną melodią.
    W dodatku, każda postać ma określony plan dnia przypisany odgórnie od początku gry – może się on zmienić, głównie w przypadku fabularnych postaci – i nie ma tu miejsca na żadną pętlę odgrywania jednego dialogu. Oczywiście wraz z pewnymi skryptami taki Lothar z Gothica 2 rusza do górnego miasta, by tam na nas czekać w późniejszej fazie gry, ale dialogi jakie od niego usłyszeliśmy są unikatowe i nigdy nie zostaną powtórzone.

    Drugim elementem świata (i ostatnim), jest sam jego projekt i naturalność jego eksploracji. W Wiedźminie 3 eksploracja była mocno nienaturalna – oczywiście przeciwnicy się nie skalowali poziomem do naszej postaci, jednak dziwnym było przejście na drugi brzeg rzeki i odkrycie Utopców o 20 poziomów wyższych niż te z naprzeciwka, których właśnie się pozbyliśmy. Tym bardziej, że sporo takich przeciwników jest źle umieszczonych, a co za tym idzie, sama konstrukcja świata jest źle przemyślana – wioska oddalona zaledwie o 300 metrów od poprzedniej potrafi zawierać wysokopoziomowe potwory, nie do pokonania aż do końca gry.
    Gothic za to, układa swój świat w logiczny i satysfakcjonujący sposób – na samym początku gry jesteśmy zewsząd informowani, że na tym stadium rozwoju, wycieczki w las są zbyt niebezpieczne, ba, to po prostu pewna śmierć. Wraz z rozwojem naszej postaci, nabieramy pewności siebie i udajemy się w ten las – jednak pokonując radośnie parę wilków i goblinów, możemy natknąć się na wargi czy ogary. Szybka śmierć uczy nas, że wciąż musimy uważać, gdzie chodzimy i uważnie przypatrywać się przeciwnikom. W ten sposób tworzy się naturalna bariera i podział na sekcje – im wyższy poziom naszej postaci, tym mroczniejsze i bardziej interesujące miejsca możemy zwiedzać, a co za tym idzie bardziej niebezpieczne, takie, które oznaczały pewną śmierć na początku gry. Dzięki temu eksploracja jest naturalna, niewymuszona i dostarcza o wiele większej satysfakcji niż ta z Wiedźmina 3. No bo jaką satysfakcję ma sprawiać przemierzanie bliźniaczo wyglądających lasów, które nie różnią się niczym od tych, które zwiedzaliśmy 20 minut temu, a jednak z jakiegoś powodu akurat tutaj są Utopce poziomu 30, gdzie w poprzednim były poziomu 10?
    Tutaj też mocno szanuję odgórne przypisanie poziomów i statystyk przeciwnikom w Gothicu. Ścierwojad zawsze będzie miał załóżmy 5 poziom, 30 punktów siły, 100 punktów życia i dawał 50 punktów doświadczenia. I jest to zrozumiałe, bo w końcu ten na drugim końcu mapy wygląda tak samo jak ten, z jej początku, dlaczego miałby mieć 25 poziom, 100 punktów siły, 500 punktów życia i dawać 600 punktów doświadczenia? W ten też sposób sektory są bardziej naturalne, bo wiemy, że w jaskiniach zazwyczaj kryją się szkielety bądź orkowie, którym damy radę bądź nie, a lasy z reguły są okupowane przez orków i ich “pupilów”. Nie ma tu miejsca na sytuację, w której szlachtujemy tak samo wyglądającego Utopca na drugim brzegu rzeki, ale będącego 20 poziomów wyższym Utopcem.

    I tak oto przedstawia się moja opinia na temat świata Gothica i jak genialnie został on zaprojektowany – naturalnie stawiając wyzwanie, żyjąc w zaskakująco naturalny sposób i pozostając takim w trakcie interakcji z nim. Jest to coś, czego brakuje mi w wielu dzisiejszych grach. Mamy coraz większe i ładniejsze światy, jednak na pierwszy rzut oka wychodzi ich liniowość i obfitość skryptową. Gothic to sprytnie maskuje. Nie doskonale oczywiście, ale uważam, że jest najbliższy perfekcji w założeniach i trochę mniej w realizacji niż praktycznie dowolna inna gra.

Oglądasz 1 wpis (wszystkich: 1)

Musisz się zalogować by odpowiedzieć w tym temacie.