
Użyj myszki, by obracać konsolę
Animacja © 2014 arhn.eu
PlayStation
Producent: Sony
Premiera JP: 03.12.1994
Premiera US: 09.09.1995
Premiera EU: 29.09.1995
Premiera PL: czerwiec 1996
Gry na platformę: ~2 250
Cena w dniu premiery: ¥35,820/$299/£299/1 200 zł
Sprzedaż: ~102,5 mln konsol
Modele urządzenia


O konsoli
PlayStation (PS, PS1) to pierwsza domowa konsola japońskiej firmy Sony Computer Entertainment, rozrywkowego oddziału konglomeratu Sony. Było to urządzenie, które spopularyzowało nośniki CD jako sposób przechowywania danych, w tym gier wideo. Debiut sklepowy urządzenia odbył się w grudniu 1994 w Japonii. Europejska premiera systemu miała miejsce we wrześniu 1995, natomiast do Polski konsola trafiła dopiero w czerwcu 1996 roku. Krajowym dystrybutorem urządzenia była firma Sony Poland, ale jeszcze przed oficjalną polską premierą PlayStation w czerwcu 1996 dało się konsole nabyć drogą nieoficjalną z pomocą firm komputerowych importujących je z Niemiec. „Przedpremierowa” cena pierwszego modelu urządzenia wahała się w okolicach 1 500 złotych i spadła do pułapu 1 200 złotych w dniu oficjalnej premiery. W Europie koszt ten wynosił £299 (599 marek niemieckich), a opakowanie zawierało, prócz specyficznej wersji SCPH-1002 konsoli (więcej szczegółów w sekcji poniżej), zestaw kabli RCA Composite, przejściówkę RCA-SCART, kontroler „PlayStation Controller” oraz płytę z wersjami demo kilku gier.
Dzięki swojej stosunkowo niskiej cenie względem konkurencji, mocnym parametrom sprzętowym oraz szerokiej gamie dobrze przyjętych tytułów, PlayStation szybko stało się liderem rynku, trafiając na pierwsze miejsce wielu rankingów sprzedaży konsol ówczesnej „generacji”. Sprzedaż napędzał również wbudowany napęd CD, który umożliwiał uruchamianie gier składających się z niespotykanej do tej pory ilości danych, ale był też tanią alternatywą dla kosztownych odtwarzaczy płyt CD-Audio.
Popularność w Polsce PlayStation zawdzięcza wielu czynnikom. W wyniku przemian gospodarczych w kraju konsola ta szybko stała się symbolem zamożności i prestiżu. Jej wysoka jak na rodzime warunki (i w porównaniu do sprzedawanych konsol nielicencjonowanych) cena równoważona była przez wzrost popularności sprzętu umożliwiającego nieautoryzowane kopiowanie gier. Prężnie działający czarny rynek piractwa komputerowego znacznie zwiększał zainteresowanie urządzeniem. PS1 w krótkim czasie stało się synonimem zachodniego dobrobytu i krzykiem mody. Nie bez znaczenia był również fakt małej dostępności konsol alternatywnych. Dystrybuująca popularne wcześniej „Pegasusy” firma BobMark podjęła błędną z perspektywy czasu decyzję o sprowadzeniu do Polski konsol Segi, w tym bezpośredniego konkurenta dla PlayStation – Segi Saturn – który okazał się komercyjnym niepowodzeniem, pozostawiając niezagospodarowany rynek konsol sprzętowi Sony.
Specyfikacja
Media:
Dysk CD (do 650 MB)
Pamięć zewnętrzna:
Karta pamięci „Memory Card”
(do 128KB)
Liczba graczy:
1-2
1-4 z akcesorium Multitap
CPU:
32-bit MIPS RISC (33.87 MHz)
Pamięć:
2 MB (1.5MB RAM + 0.5MB ROM)
Rozdzielczość:
240p – 480i/384p
Wyjścia wideo:
Zależne od modelu
(patrz poniżej)
Blokada regionalna:
Tak (PAL/NTSC-U/NTSC-J)
Linia czasu PS1
1988:
Sony i Nintendo rozpoczynają pracę nad projektem SNES CD
1991:
Sony i Philips finalizują standard CD-ROM XA
Maj 1991:
Nintendo anuluje projekt
„SNES CD”
1992:
Sony wznawia pracę nad „Play Station”
1993:
„Play Station” przekształca się w projekt „PS-X”
1994:
Premiera konsoli PlayStation w Japonii
1995:
Premiera PlayStation w USA i Europie
1997:
Premiera Net Yaroze
1998:
Sprzedaż PS1 przekracza 50 mln egzemplarzy
1998:
Premiera kontrolera DualShock
Marzec 2000:
Premiera konsoli PlayStation 2
Lipiec 2000:
Premiera konsoli PSOne
2005:
Premiera Schnappi: 3 Fun-Games – ostatniej gry na PS1
2006:
Koniec wsparcia dla PlayStation i PSOne
Historia Produktu
Historia pierwszego PlayStation sięga późnych lat 80., gdy firma Nintendo rozpoczęła prototypowanie technologii dyskowych jako następcy dla kartridżów używanych w jej konsolach. Zainteresowanie korporacji płytami CD wzrosło, kiedy Sony i Phillips – właściciele standardu dysków kompaktowych – sformalizowali rozszerzenie do formatu CD-ROM o nazwie CD-ROM/XA. Nowy standard pozwalał na przechowywanie danych na krążkach, które do tej pory wykorzystywano jedynie do odtwarzania dźwięku.
Ponieważ firma Sony była już wcześniej zaufanym kontrahentem dostarczającym procesory dźwiękowe S-SMP do konsoli SNES, to ona wybrana została jako partner przy tworzeniu nowych technologii Nintendo.
Wedle oryginalnego kontraktu firmy miały współpracować nad stworzeniem napędu CD-ROM w formie akcesorium, które rozszerzałoby możliwości konsoli Super Nintendo o obsługę CD. Projekt prowadzony pod kryptonimem „SNES-CD” planowano oficjalnie ogłosić w maju 1991 roku podczas targów CES i miał być nie tylko kolejnym hitem dla producenta konsol, ale też świetnym sposobem na wypromowanie debiutującego formatu CD-ROM/XA dla właścicieli licencji.
Przyjaźń obu firm okazała się jednak bardzo powierzchowna. Hiroshi Yamauchi, ówczesny dyrektor Nintendo, po ponownym zapoznaniu się z podpisanym kontraktem uznał, że daje on Sony zbyt wiele kontroli nad oprogramowaniem stworzonym dla urządzenia, które już wtedy nazywane było „Play Station”. W bezprecedensowym ruchu Nintendo podjęło natychmiastową decyzję o zerwaniu współpracy ze swym dotychczasowym partnerem, nie informując jednocześnie Sony o zmianie planów. Zatem podczas CES ku zaskoczeniu wszystkich zebranych ogłoszono, że nowym partnerem Nintendo zostanie Phillips, całkowicie odcinając japońską firmę od prac nad urządzeniem.
Sony nie zamierzało jednak zrezygnować z rozwijanej technologii. Po krótkiej i zwycięskiej rozprawie sądowej o prawa do nazwy podjęto decyzję o wznowieniu prac nad sprzętem, tym razem w formie pełnowartościowej konsoli do gier.
W 1992 roku obu stronom sporu udało się dojść do porozumienia, na mocy którego Sony wciąż dostarczać miałoby czipy audio do SNES-ów, a „Play Station” wzbogaciłoby się o port kompatybilny z grami na SNES-a. Umowa ta posiadała adnotację, że większość zysków trafiałoby do kieszeni Nintendo. Ostatecznie jednak Sony zdecydowało całkowicie pozbyć się kompatybilności z urządzeniami konkurencji, zmienić nazwę swojego produktu na „PlayStation” (znane także jako PS-X w fazie projektowania) i wypuścić go w formie autorskiej konsoli, niezależnej od wpływów Nintendo. Ta trafiła nareszcie do sklepów w 1994 roku.
PlayStation okazało się gigantycznym hitem. Urządzenie biło na głowę swoich konkurentów pod względem technologicznym i dzięki poparciu twórców zmęczonych drakońskimi kontraktami Nintendo. Wsparcie technologii 3D, a także możliwość odtwarzania płyt audio CD w niskiej cenie jednego urządzenia przyciągała zarówno entuzjastów muzyki, jak i maniaków technologii i graczy.
Konsola Sony PlayStation stała się jedną z najlepiej sprzedających się konsol w historii, sprzedając ponad 102 miliony egzemplarzy w ciągu pierwszych 10 lat od swojej premiery.
[arhnvid youtube=”vL6-YguJz0o”]
Różnice w modelach
Przez lata, by zwiększyć niezawodność i zmniejszyć koszt produkcji konsoli, PlayStation 1 przeszło szereg zmian. Duża część z nich była niezauważalna, skupiała się wyłącznie na zmniejszeniu liczby wewnętrznych komponentów, ale powstało kilka modeli, które różniły się między sobą również funkcjonalnością.
Pierwsza japońska wersja konsoli (SCPH-1000) była najkompletniejsza. Zawierała ona szereg portów z tyłu urządzenia: złącze Parallel I/O, Serial I/O, analogowe audio stereo RCA, wyjście kompozytowe RCA, wyjście RFU DC, wejście zasilaczowe, a także niestandardowe wyjście AV Multi umożliwiające przesył obrazu i dźwięku. Był to też jedyny model PS1 zawierający złącze S-Video. Zostało ono później usunięte z międzynarodowych wersji konsoli.
Modele SCPH-100x (w tym dostępny w Polsce SCPH-1002) urządzenia różniły się od swoich następców jeszcze jednym, ważnym szczegółem – wykorzystaniem wysokiej klasy cyfrowo-analogowych przetworników firmy Ashahi Kasei Microsystems, które znacząco zwiększały jakość odtwarzanego przez konsolę dźwięku. Z tego też powodu modele te cieszą się uznaniem nie tylko wśród graczy, ale również audiofilów.
W późniejszych międzynarodowych wersjach konsoli uproszczono tył obudowy, pozbywając się złącz RCA, a ostatecznie również i portu rozszerzeń Parallel, gdyż nie był on powszechnie wykorzystywany przez twórców akcesoriów.
Na uwagę zasługuje także azjatycki model SCPH-5903, który jako jedyny umożliwiał odtwarzanie płyt wideo w formacie Video CD.
W lipcu 2000 do sklepów trafiła konsola PS One, mniejsza wersja PlayStation 1, posiadająca (prócz wejścia zasilacza) tylko jeden port w postaci hybrydowego złącza AV Multi.
W niepublicznym obiegu znajdowały się również niestandardowe modele urządzenia w tym niebieskie i zielone konsole developerskie (modele DTL-H1xxx) oraz czarne zestawy dla domorosłych programistów – Net Yaroze (modele DTL-H3xxx, patrz sekcja poniżej).
Kompaktowa rewolucja
Nie bez znaczenia dla sukcesu konsoli PlayStation był fakt wykorzystania płyt CD jako nośnika danych dla gier wideo. Podczas gdy najpojemniejsze kartridże dla Super Nintendo mogły zawierać do 16MB (128Mb) danych, płyty kompaktowe bez problemu mieściły około 650MB informacji. System ten umożliwił twórcom korzystanie z wysokiej jakości zasobów obrazu i dźwięku oraz tworzenie produkcji na niespotykaną do tej pory skalę z wykorzystaniem przerywników filmowych.
Nośniki CD cierpiały jednak na spore ograniczenia – informacje na nich zapisane musiały być mozolnie odczytywane za pomocą lasera, co wymusiło wprowadzenie „ekranów ładowania”, podczas których gracze oczekiwali na przetworzenie informacji.
„Kompakty” były też nośnikami tylko do odczytu – oznaczało to, że ostęp w grach należało zapisywać za pomocą zewnętrznych akcesoriów nazywanych kartami pamięci.
Płyty z grami dla konsoli PlayStation 1 charakteryzowały się specjalnymi, czarnymi „dnami” (standardowe płyty kompaktowe są srebrne), które ułatwiały odróżnianie oryginalnych, licencjonowanych krążków od pozostałych. Pod względem konstrukcyjnym nie różniły się one jednak niczym od standardowych płyt CD i wbrew powszechnej opinii kolor nośnika nie miał bezpośredniego wpływu na mechanizmy zabezpieczeń przed uruchamianiem nieautoryzowanego oprogramowania.
Memory Card
By zachowywać postęp w grach stworzonych z myślą o konsoli PlayStation, wymagane było wykorzystanie karty pamięci Memory Card – zewnętrznego, opcjonalnego akcesorium, umożliwiającego zapis i odczyt małej ilości danych. Oficjalne karty pamięci, produkowane przez firmę Sony, zawierały 128KB (1Mb) pojemności podzielonych na piętnaście „bloków” dostępnych do użycia przez gry. Dodatkowy szesnasty “blok” zarezerwowano dla danych wykorzystywanych przez system plików. Liczba używanych „bloków” uzależniona była od ilości informacji, którą chciała zapisać dana produkcja. Większość tytułów zajmowała dla siebie tylko pojedyncze bloki, pozwalając na współdzielenie jednej Memory Card przez wiele gier. Inne, takie jak Populous: The Beginning, korzystały z całej pojemności akcesorium.
Karty pamięci mogły być dowolnie odłączane i podłączane od konsoli, umożliwiając przenoszenie postępów w grze między urządzeniami. PlayStation 1 i PS One obsługiwały do dwóch kart jednocześnie.
Najlepsi z najlepszych
Oto lista najlepiej sprzedających się gier na konsolę PlayStation
- Gran Turismo – 10,85 mln
- Final Fantasy VII – 9,72 mln
- Gran Turismo 2 – 9,37 mln
- Resident Evil – 9 mln
- Tekken 3 – 8,5 mln
- Final Fantasy VIII – 8,15 mln
- Harry Potter i Kamień Filozoficzny – 8 mln
- Tomb Raider II – 8 mln
- Crash Bandicoot: Warped – 7,13 mln
- Metal Gear Solid – 7 mln
Źródło: Wikipedia
Modele PS1
Gry na PS1
Oddworld: Abe’s Oddysee, 1997, Oddworld Inhabitants
Cool Boarders, 1996, UEP Systems
Crash Bandicoot, 1996, Naughty Dog
Final Fantasy IX, 2000, Square
Front Mission 3, 1999, Square
Gran Turismo, 1997, SCE
Tekken 3, 1998, Namco
Net Yaroze
Japońska fraza Yarōze (やろうぜ) oznacza „Zróbmy to razem!”. Z kolei Net Yaroze to specjalna wersja PlayStation 1 wypuszczona przez firmę Sony w 1997 roku. Była ona uproszczonym zestawem developerskim umożliwiającym niezależnym programistom, a nawet graczom samodzielne pisanie oprogramowania dla konsoli. Urządzenie sprzedawano w zestawie składającym się z czarnej konsoli PlayStation ze zdjętą blokadą regionalną, dokumentacji oraz specjalnego oprogramowania dla komputerów osobistych.
Programowanie konsoli PlayStation odbywało się za pomocą aplikacji dla komputerów PC/Macintosh, a gotowy, skompilowany program przesłany mógł zostać bezpośrednio do urządzenia poprzez specjalistyczny kabeli komunikacyjny.
Net Yaroze nie oferował zaawansowanych opcji programistycznych dostępnych w oficjalnych konsolach developerskich. Największym ograniczeniem był jedna brak możliwości uruchamiania wypalanych ręcznie nieautoryzowanych płyt CD z danymi. Gry pisane z myślą o Net Yaroze wraz z grafiką i efektami dźwiękowymi musiały zmieścić się w 2MB pamięci RAM dostępnej dla programistów. Mimo tego ograniczenia na urządzenie wyprodukowano setki hobbystycznych produkcji, które dystrybuowano w internecie dzięki specjalnym grupom dyskusyjnym prowadzonym przez Sony, a nawet jako bonusowe gry na „demo dyskach” dołączanych do oficjalnych magazynów PlayStation.
Niektóre z tytułów stworzonych z myślą o Net Yaroze doczekały się nawet komercyjnych reedycji (Patrz: Devil Dice).
PocketStation
PocketStation było hybrydowym akcesorium dla PlayStation 1, które w 1999 roku trafiło do sprzedaży w Japonii. W jego skład wchodziła „Memory Card” zintegrowana z miniaturową, monochromatyczną konsolą do gier. W swojej najprostszej formie PocketStation działało jak standardowa karta pamięci, ale wykorzystywane z grami zawierającymi wsparcie dla tego urządzenie, poszerzało swoją funkcjonalność o szereg dodatkowych opcji w tym mini-gry.
PocketStation posiadało wbudowaną pamięć, gdzie znajdowało się miejsce na “instalację” dodatkowego oprogramowania. Gra Final Fantasy VIII zawierała przykładowo aplikację „Chocobo World”, która zainstalowana na akcesorium poprzez gniazdo kart pamięci umożliwiała odblokowywanie dodatkowych przedmiotów w przechowywanych na niej zapisach przy wykorzystaniu szeregu mini-gier.
Zainteresowanie PocketStation było w Japonii tak duże, że Sony nigdy nie wypuściło urządzenia poza granicami tego kraju, twierdząc, że popyt na produkt zdecydowanie przekracza możliwości produkcyjne.
W ciągu 3 lat produkcji akcesorium sprzedano ponad 5 milionów egzemplarzy tego urządzenia.
Treść tej strony udostępniona jest na licencji Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 3.0 Polska.
Strona powstała w oparciu o środki własne projektu Wirtualnego Muzeum Gier Wideo arhn.eu.
Fotografia pomocnicza: Evan-Amos, The Vanamo Online Game Museum oraz Wikipedia [1] [2] [3].
Korekta tekstu: Viatoro
Serdecznie podziękowania dla „Bodzia”, administratora serwisu strefapsx.pl za pomoc w weryfikacji faktów.
Mlodv.
102 miliony konsol? niezle..tylko trudno mi to ogarnac…ichce to sobie zobrazować ale ne mam pomysłu.